Dział przeznaczony do składania zgłoszeń do grup. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy opisać swoją postać zgodnie z wytycznymi z pierwszego posta tematu i poczekać na akceptację. Za klany odpowiadają alfy lub upoważnione wilki, a za samotników administratorzy.
Żeby zostać przyjętym do klanu należy wypełnić możliwie wyczerpująco poniższy formularz. Wszystkie informacje jakie podajecie dotyczą postaci, nie użytkownika. Na start każdy otrzymuje rangę Sługi — wyjątek stanowią wilki urodzone w klanie.
1. Na szczycie hierarchii stoi Samiec Alfa bądź Samica Alfa (w zależności od obecnej władzy w klanie) i wszyscy są winni mu/jej/im szacunek i posłuszeństwo.
2. Alfa podejmuje decyzje we wszystkich sprawach dotyczących klanu i podważanie ich jest zabronione.
3. Wszelkie bunty, spiski i działania wymierzone przeciwko władzy lub/i stabilności klanu będą bezwzględnie tłumione i surowo karane.
4. Alfa wymierza sprawiedliwość w klanie według swojego uznania i nie ma obowiązku pobłażać na pomniejsze wybryki. Należy zawsze mieć się na baczności i nigdy nie naruszać Żelaznych Zasad.
5. Przywódca klanu samodzielnie decyduje o awansach biorąc pod uwagę aktywność, potencjał i właściwe zachowanie podwładnych. Nie patrzy jedynie na wysiłki wilków, ale także na skutki ich działań oraz postawę, dlatego jednych może cenić bardziej od innych. Władca nie jest zobowiązany do tłumaczenia się ze swoich wyborów lub słuchania rad klanu, lecz może tak postępować.
6. Wkradanie się w łaski władcy czczymi pochlebstwami może przynieść tragiczne skutki dla kariery takiego wilka, ponieważ alfa ceni spryt, inteligencję, lojalność i siłę charakteru, a nie cwaniactwo.
7. Naleganie o przyznanie awansu będzie odnosiło zupełnie odwrotny skutek i może przekreślić jakąkolwiek szansę rozwoju kariery.
8. Wilki, które nie będą nadawały się do tego klanu zostaną wypędzone lub zabite.
9. Za łamanie Żelaznych Zasad lub inne występki władca może skazać członka klanu na śmierć, wygnanie, degradację na sługę, pozbawienie stanowiska i przydomków, karne zadanie bądź odsiadkę w lochach.
10. Tron Klanu Potępienia nie zawsze jest dziedziczny i nie jest z zasady przekazywany z pokolenia na pokolenie. Jeśli na stanowisko alfy żaden z prawowitych potomków nie będzie odpowiedni, wtedy do tej funkcji władca wybiera innego zastępcę, którego może uzgodnić z klanem.
11. Alfa KP ma prawo wydać wyrok/cofnąć decyzję poprzedniej Alfy, włącznie z tą dotyczącą zniesienia wyroku w wypadku zdrady.
IIHierarchia i zwyczaje
1. W klanie obowiązuje ściśle określona hierarchia i etykieta. Do wilków wyżej postawionych w klanie należy zwracać się z szacunkiem i przy powitaniu wymieniać wszystkie miana. (imię rangowe;przydomek;imię właściwe). Pierwszy powinien się witać wilk niższy stanowiskiem, jednak każdy jest zobowiązany do prezentowania dobrych manier.
2. Zabronione jest wykorzystywanie swojej pozycji do poniżania wilków, które znajdują się niżej w hierarchii, wydawania im upokarzających rozkazów czy narażania ich zdrowia dla własnej wygody. Hierarchia jest bardzo ważna, ale godne traktowanie należy się każdemu członkowi stada — tylko poprzez wzajemny szacunek możemy skutecznie współpracować i tworzyć potęgę.
3. Dowódcom swoich grup oraz upiorom należy się bezdyskusyjne posłuszeństwo, ponieważ działają w imieniu alfy i ponoszą odpowiedzialność za swoich podopiecznych.
4. Każdego dotyczy obowiązek dobrego zachowania i obycia. Jako arystokraci powinniście cechować się nienagannymi manierami i rozsądkiem, ponieważ przynosząc wstyd sobie kompromitujecie cały klan. Oznacza to między innymi, że zachowania takie jak wandalizm czy nieuzasadniona przemoc fizyczna będą tępione.
5. Każda ranga ma swoje znaczenie i wymaga zmiany waszego zachowania oraz umiejętności przystosowania się do nowej funkcji. Nasz klan nie bez powodu nazywa się Klanem Potępienia — znajcie swoją wartość i nie wątpcie we własną siłę, by budzić strach.
6. Pod żadnym pozorem nikomu z klanu nie wolno walczyć na śmierć i życie z członkiem innego klanu bez wiedzy i zgody alfy (tyczy się to też wypraw, w których można stracić postać!)
7. Funkcje doradcze w klanie Potępienia sprawują doradcy — dostarczają Alfie własne wnioski do rozpatrzenia bądź pomagają władcy w podejmowaniu poszczególnych decyzji. Doradcy zazwyczaj uczestniczą w powstawaniu najważniejszych postanowień klanu, jeśli władca uzna jej głos za potrzebny. Doradcy podlegają bezpośrednio Alfie, żadnej innej randze.
8. Upiory stoją w hierarchii zaraz za alfą i tworzą jego zaufaną świtę. W razie nieobecności alfy często go zastępują, na co dzień zaś stanowią jego oczy i uszy.
9. Ranga jako pierwsza określa miejsce w hierarchii. Jeśli dwa wilki mają taką samą rangę — kolejną zasadą jest wysokość przydomka. Jeśli i te się pokrywają, wyżej w hierarchii znajduje się wilk, który jest dłużej stażem na randze.
10. Zabronione jest utrzymywanie bliskich kontaktów z wilkami spoza klanu czy spoufalanie się z nimi, ponieważ osłabia to więź z watahą i stanowi zagrożenie dla potęgi klanu. Wlicza się w to zarówno kontakt fizyczny, jak wydawanie informacji poufnych lub wszelkie inne zachowania, których nie można określić jako czystą prezentację dobrych manier.
11. Nieuzasadnione używanie przemocy jest zabronione, ale nie oznacza to, że potępieni w ogóle nie mają prawa używać siły w stosunku do innych wilków. Pamiętajcie, że wilki to drapieżniki, jeśli macie ku temu słuszny powód — róbcie użytek ze swoich kłów i pazurów.
IIIKlanowe Dyskusje
1. Wszystkie dyskusje na Statku Nokturn (z wyłączeniem offtopu) objęte są ŻZ a wtrącenia userskie nie zwalniają z ich przestrzegania. W dyskusjach wypowiadamy się jako wilki (w miarę możliwości)
2. Za łamanie praw klanowych alfa wymierza kary, zaś za naruszanie regulaminu forum ostrzeżenia przyznają moderatorzy klanu (w tym przywódca)
3. Nie zakładajcie zbyt wielu tematów na Statku Nokturn. Jeśli musicie już taki temat stworzyć, niech będzie wartościowy.
4. Nigdy nie ustawiajcie tematu jako "przyklejony". Ten typ informacji pozostawcie dla alfy.
IVPorwania i więźniowie
1. Na akcjach wszyscy winniście stanowić jedność i chronić się wzajemnie. Wykorzystujcie atuty swoich rang i działacie sprytnie. Pamiętajcie, że siła tkwi we współpracy i że kiedy będziecie działać razem, trudniej będzie was powstrzymać.
2. Nagminne wpadanie do lochów obcych klanów będzie skutkowało stratą w oczach Alfy na wartości. Macie być przebiegli i sprytni, sprawiać wrażenie nieuchwytnych. Pamiętajcie jednak, że rozwaga to nie tchórzostwo — nigdy się nie narażając nie będziecie mieli okazji do udowodnienia swojej siły.
3. Porywając, zarzucajcie liny sprawnie i bez przerwy. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś wbiegnie z pomocą. Dlatego im więcej lin, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu.
4. Kiedy porwiecie wilka najpierw zapisujcie go do Spisu w lochach, a dopiero później zamykajcie w klatce. To nie da mu możliwości ucieczki.
5. Pamiętajcie, że przemoc fizyczna wobec więźniów to ostateczność — nie traćcie nad sobą panowania. Nie dajcie się sprowokować więźniom i nie uczestniczcie w bezsensownych rozmowach. Pamiętajcie, że przebiegła rozmowa jest najlepszym sposobem na pozyskanie istotnych informacji lub wykazania własnej inteligencji. Jeśli więzień swoim zachowaniem zasłużył na wymierzenie mu kary — możecie zabrać go do komnaty płaczu lub tuż przed jego wypuszczeniem z pomocą prześladowcy obniżyć statystyki na 48 h.
6. Decyzję o zamknięciu wilka w Klatce Wilczaroodpornej mogą podjąć Alfy oraz wilk odpowiedzialny za spis więźniów.
VDołączanie do klanu
1. Dołączając do klanu automatycznie zobowiązuje się do przestrzegania wszystkich praw i zwyczajów klanowych. Nieznajomość zasad nie zwalnia nikogo z podporządkowania się im.
2. Każdy potomek członka klanu Potępienia ma prawo do zdania szkolenia i otrzymania rangi dorosłej (zwykłego wilka bądź wyższej — w zależności od uznania alfy.)
3 Szczeniak/Adept zaraz po zdaniu szkolenia na dorosłego wilka ma obowiązek złożyć Przysięgę Wierności, przez co pokaże swoje przywiązanie do klanu oraz dojrzałość. Słowa ów przysięgi należy wypowiedzieć w obecności szkolącego przy Kolumnach Hadesa. Jeśli Szczeniak/Adept tego nie uczyni, nie zostanie mu przyznana wyższa ranga.
4. Każdy wilk, którego oboje rodzice nie są członkami klanu potępienia dołącza do klanu z rangą sługi.
5. Każdy wilk, który przed dołączeniem do klanu był samotnikiem bądź członkiem obcego klanu otrzymuje na start rangę sługi.
VISługi
1. Sługi są najniższą rangą w klanie i muszą odznaczać się pokorą oraz zwracać się z należytym szacunkiem do wszystkich wyżej ustawionych w hierarchii wilków.
2. Sługa nie może odejść z klanu bez zgody alfy oraz pana ani wypowiadać się w dyskusjach bez uprzedniej konsultacji ze swoim właścicielem.
3. Sługa po wstąpieniu do klanu może zostać przyjęty pod opiekę jednego z wyżej postawionych wilków, który w zamian za posłuszeństwo ofiarowuje mu ochronę i kształcenie. Umowę sługa przyjmuje dobrowolnie lub pozostaje bezpański.
4. Układ, który wiąże zwierzchnika ze sługą jest obustronny i za jego złamanie grozi kara zarówno dla sługi, jak i zwierzchnika.
5. Umowa powinna zawierać okres poddaństwa sługi oraz zakres jego praw i obowiązków. Umowa musi być zaakceptowana przez obie strony i alfę. (Może być słowna, zawarta fabularnie)
6. W razie niedopełnienia umowy przez sługę — jego poddaństwo może zostać wydłużone. Jeśli zwierzchnik złamie układ, za karę może zostać pozbawiony przez alfę sługi, zamknięty w lochu bądź ukarany w inny sposób.
7. Sługę za zgodą alfy posiąść może tylko wilk o randze wyżej ustawionej w hierarchii (Uzdrowiciel/Wampir/DW/Książę/Księżniczka/Mistrz/GD — 1, Upiór — 2, Alfa — 3)
8. Zabronione jest poniżanie swoich lub obcych sług, zaniedbywanie ich lub czynienie krzywdy.
9. Zwierzchnik sługi może ganić go za niewłaściwe zachowanie i stosować wszelakiego rodzaju sankcje lub ograniczenia. W sytuacji, w której sługa zaatakuje swojego zwierzchnika fizycznie, może zostać zabity na miejscu.
10. Zwierzchnik ma prawo opatrzyć sługę we właściwy dla siebie/swojego rodu symbol, który jednak nie będzie upokarzający dla sługi. Jest to oznaka władzy zwierzchnika nad swoim poddanym.
11. Hierarchia sług jest określona przez hierarchię ich zwierzchników — działa to nie tylko w relacjach między samymi sługami, ale także wobec innych wilków. Znieważenie sługi należącego do ważnej osoby w klanie może przynieść odwet ów osoby na jednostce znieważającej.
12. Po zwolnieniu sługi zwierzchnik przekazuje alfie referencje, które władca może wziąć pod uwagę przy wyborze rangi dla poddanego.
1. Imię: Morticia 2. Wiek: Dorosła 3. Wygląd: Morticia w większości jest czarnej barwy, wyjątkiem jest jej pysk, gardło i wnętrze uszu w kolorze kości. Tej samej barwy są przednie, "podpalane" łapy. Oczy jej są szarobłękitnej barwy. Cechami charakterystycznymi młodej damy są długie, falowane włosy, oraz ogon, niemal sunący za nią po ziemi. 4. Charakter: Morticia jest przez innych określana jako dziwna. Uprzejma ale cicha, obserwująca innych, niezbyt skora do zabawy z użyciem siły. Lubi książki i węże, oraz dbanie o swój ogród. Fascynują ją trucizny i niektóre testuje nawet na sobie. 5. Historia: Jednego wieczoru rodzice tłumaczyli jej, że musi gdzieś odejść, albo dokądś się udać (nie pamięta dokładnie), a w drugiej obudziła się na terenie Klanu Potępienia. Tutaj dorosła pod skrzydłami Vesha, z którym połączył ją płomienny lecz krótki romans. *6. Posiadana ranga i przydomek: Potępiona, Taura Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
● Jej wonią jest ledwo wyczuwalna lilia, oraz
dziwna nuta jakby czekolady
● Jest wysoka i szczupła, nie należy do zbyt
masywnych wilków, charakterystyczny jest
jej długi ogon i bujne włosy
● Ma zamiłowanie do malowania pazurów w
kolorze czerwieni
1. Imię: Vanitas 2. Wiek: Po-szczenięcy, młodzik 3. Wygląd: Vanitas ma niezwykle kobaltowe oczy, które odznaczają się na jego futrze- pysk, podbrzusze i
łapy w większości są jasnoszare, jego grzbiet zaś i "skarpetki" są w odcieniu szarego brązu. Spód ogona i dzika
grzywa są zaś czarne. Jego przednie łapy są czarne jakby “pomalowane
Cieniem” aż do barków, tylne zaś tylko do ich zgięć. Charakterystyczne cechy; kobaltowe pazury i podwójne kły. 4. Charakter: Vanitas wydaje się być uprzejmy, chociaż jeśli ma okazję do tego, aby komuś dowalić- wykorzysta ją. Pamięta jednak, z kim lepiej nie pozwalać sobie na takie rzeczy. Nigdy za bardzo nie ma przyjaciół, stąd jego umiejętności społeczne są raczej marne, ale jest gotów nad nimi popracować. 5. Historia: Nic nadzwyczajnego, jak większość jego rodzeństwa w pewnym wieku został wywalony na zbity pysk, zmuszony do szukania własnego miejsca w życiu. Jeszcze nie jest dorosły więc zależało mu by znaleźć odpowiedni klan zanim dopadną go większe drapieżniki. *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
𝓥𝓪𝓷𝓲𝓽𝓪𝓼﹁ blue eyedbrat ﹂ ___LIKE A LOVER, like a beast we catch you in your sleep ___the lips approach your neck again
p a r t n e r/k a► [...]let you cut me open just to watch me
bleed, gave up who I am for who you wanted me to be {...} p r z e d m i o t y ► Obecnie nic
__________﹁ m o c e× a p a r y c j a×k a r t a ﹂____REMEMBER THE SWEET TASTE, it wakes us every night ___the beating of her heart, ignore the hateful light ___and when the day is dawning I have to say good-bye ___a last lookback into your broken eyes Of the day... __________
1. Imię: Saya. 2. Wiek: Dorosła. 3. Wygląd: KP. 4. Charakter: KP. 5. Historia: KP. *6. Posiadana ranga i przydomek: Sirin Gash. Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
𝓢𝓪𝔂𝓪 ɪɴ ᴛʜᴇ ᴍɪᴅᴅʟᴇ ᴏꜰ ᴛʜᴇ ɴɪɢʜᴛ.
ᴊᴜꜱᴛ ᴄᴀʟʟ ᴍʏ ɴᴀᴍᴇ...
•❅────✧❅✦❅✧─────❅• Posiada: Od (Uszka) Eerandil'a.
✖ Mały szklany pojemniczek z pyłkiem ze skrzydeł grafitowego motyla.
✖ Naszyjnik z zawieszką z różowego diamentu.
•❅────✧❅✦❅✧─────❅•
Piękna noc. W noce takie jak ta aż wzbiera ochota na krew.
Jest tak cicho...
To naprawdę piękna noc.
1. Imię: Lithia. 2. Wiek: Adepcki. 3. Wygląd: Av. 4. Charakter: KP. 5. Historia: KP. *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept. Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
1. Imię: Maelyss 2. Wiek: Podrostek 3. Wygląd: Przeciętnego wzrostu, szczupła. Śnieżnobiała sierść za wyjątkiem charakterystycznej czarnej maski na pysku i równie czarnych skarpetek. Jasnobłękitne ślepia o kolorze identycznym, co ojciec, o lodowatym spojrzeniu. Zawsze idealnie uczesana i wymuskana. 4. Charakter: Uprzejma, dobrze wychowana, czasami aż do przesady. Ambitna, nienawidzi porażek. Czasami trochę próżna. 5. Historia: Maelyss oraz jej brat są owocem uczucia, które rozkwitało przez lata. Powoli, i może dla wielu niewidocznie, przynajmniej do czasu aż zrodzone z niego szczenięta przyszły na świat. Stało się to pewnego dnia w należącej do jej matki przytulnej komnacie, w towarzystwie zatroskanego ojca. Przez kolejne miesiące dorastała spokojnie na zamku. *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
✧ Maelyss ✧
•❅─────✧❅⚜❅✧─────❅• BĘDZIESZ MNIE KOCHAĆ
BĄDŹ NIENAWIDZIĆ
LECZ JEDNO JEST PEWNE
NIGDY MNIE NIE ZAPOMNISZ
•❅─────✧❅⚜❅✧─────❅• Karta postaci
⚜⚜⚜
1. Imię: Angoulême, Ule, Ghoul 2. Wiek: Adept 3. Wygląd: Smukła, czarne futro, fiołkowe oczy 4. Charakter: Chaotyczny dobry 5. Historia: Dopiero się kształtuje *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
❥ bransoleta z ametystami noszona na lewej łapie
❥ kilka plastrów wędzonej makreli
❥ oprawiony okoń
❥ zimowa okrywa, zadbana, wypoczęta
❥ brak widocznych ran oraz blizn
❥ pachnie słoną wodą i zbutwiałym drewnem
1. Imię: Persefona 2. Wiek: Podrostek 3. Wygląd: Drobna, szczupła, o płomiennie rudej, miękkiej sierści. Duże ślepia w kolorze pogodnego nieba. 4. Charakter: Cicha, nieśmiała. Nie lubi być w centrum uwagi. Zapalona czytelniczka. Początki niezdrowej obsesji na punkcie śmierci. 5. Historia: Jest nieoczekiwanym owocem zbliżenia dwójki wilków, których przypadkowe spotkanie zakończyło się chwilą namiętności. Przez nikogo nieprzewidzianym, jak i przez nikogo niechcianym. Dlatego też wraz z siostrą krótko po urodzeniu zostały porzucone na pastwę losu w gwarnym portowym barze. Jednakże tak naprawdę nie ma o tym zielonego pojęcia. *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept. Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
Persefona ——◆◆◆——
——◆◆◆—— ZAGUBIONY PŁOMIEŃ
BŁĄDZĄCY WŚRÓD MGIEŁ
SZUKAJĄCY WYTCHNIENIA W ZAKURZONYCH KSIĘGACH
A PRAWDY W ULOTNYCH SZEPTACH ZJAW
——◆◆◆—— RODZINA: RODZICE: Eres, Alex
RODZIEŃSTWO: Eris (Lithia), Brennor, Oisin
——◆◆◆—— Karta postaci
1. Imię: Dirty Madness. 2. Wiek: Dorosły. 3. Wygląd: Av. 4. Charakter: Jest jaki jest. 5. Historia: Długa i kręta. *6. Posiadana ranga i przydomek: Licz — Taura Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
1. Imię: Sekkai 2. Wiek: podrostek 3. Wygląd: Ciemnoszary wilk z nieco jaśniejszym podbrzuszem i długą grzywką. Na oczach nosi przepaskę, zwykle czarną. 4. Charakter: — 5. Historia: — *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
— SEKKAI — The wind was sweet and smelled of home, the sea was rough and felt unknown, escaping shores of lunacy, dawn light, twilight, infinitiy.
! INFORMACJA FABULARNA !
Sekkai zawsze nosi na oczach czarną przepaskę!
(chyba, że w narracji zostało zaznaczone inaczej)| KARTA POSTACI | THEME |Sometimes I don't understand you.
Same road, just different direction,
same note but different vibration.
I've gotta admit, you're not all it seems.
[...]
• Ognisty denar [surowiec klanowy]
• Samomachający ogon — nakładka na ogon, przyczepiana do prawdziwego ogona. Do złudzenia wygląda jak prawdziwy ogon. Jeśli nie chce ci się cieszyć lub jesteś na to zbyt mroczny, ten ogon będzie machać za ciebie. Czasem ogon łapie errora i pokazuje jakąś inną losową, nieprawdziwą emocję wtedy kiedy akurat właściciel tej emocji nie czuje. [Kalendarz adwentowy 2024]
• Kwaśny cukierek — powoduje ślinotok u jedzącego [Kalendarz adwentowy 2024]
• Szczęśliwe Jabłko — jabłko napełnia cię szczęściem lub, jak kto woli, pewnością siebie. Zjedz je, gdy czeka cię jakaś ciężka próba!
Jabłko pozwala dwa razy rzucić kością (na dowolny rzut, jaki będzie na wolvie) i wybrać wynik, który będzie ci bardziej odpowiadał. Uwaga! Użycie jabłka deklarujemy przed wykonaniem rzutu, a nie dopiero, gdy nam pierwszy nie wejdzie. [Kalendarz adwentowy 2024]
• widelec od Lupina[/spoiler2]
1. Imię: Orphan Xue 2. Wiek: Max rok... może mniej? 3. Wygląd: Wysoki, cały biały, długie białe włosy, długie białe futro, różowe oczy, lekka budowa ciała. 4. Charakter: Spokojny, opanowany, posłuszny wobec klanu, dość chłodny, jednocześnie podstępny i zdarza się mu knuć intrygi. Lubi grać w szachy 5. Historia: Urodził się i nigdy nie poznał prawdziwych rodziców. Ułaskawiony jako noworodek przez Elizabeth, przyjęty przez Sayę na wychowanie, dalej tu żyje. *6. Posiadana ranga i przydomek: adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
𝕺𝖗𝖕𝖍𝖆𝖓 𝖃𝖚𝖊
◇◈❖❖◈◇
•❅────✧⚜⚜⚜⚜✧─────❅• Lecz czymże jest każdy ocean, jeśli nie morzem kropel?
◇◈❖❖◈◇
𝚉𝚎 𝚠𝚜𝚣𝚢𝚜𝚝𝚔𝚒𝚌𝚑 𝚣̇𝚢𝚠𝚢𝚌𝚑 𝚜𝚝𝚠𝚘𝚛𝚣𝚎𝚗́ 𝚗𝚊 𝚕𝚊̨𝚍𝚣𝚒𝚎
𝚒 𝚖𝚘𝚛𝚣𝚞 𝚝𝚢𝚕𝚔𝚘 𝚘𝚔𝚛𝚎̨𝚝𝚘́𝚠 𝚗𝚒𝚎 𝚖𝚘𝚣̇𝚗𝚊 𝚗𝚊𝚋𝚛𝚊𝚌́ 𝚗𝚊
𝚏𝚊ł𝚜𝚣𝚢𝚠𝚎 𝚙𝚘𝚣𝚘𝚛𝚢, 𝚝𝚢𝚕𝚔𝚘 𝚘𝚔𝚛𝚎̨𝚝𝚢 𝚗𝚒𝚎 𝚣𝚗𝚒𝚘𝚜𝚊̨
𝚙𝚊𝚛𝚝𝚊𝚌𝚝𝚠𝚊 𝚣𝚎 𝚜𝚝𝚛𝚘𝚗𝚢 𝚜𝚠𝚘𝚒𝚌𝚑 𝚍𝚘𝚠𝚘́𝚍𝚌𝚘́𝚠.
₊˚ ✧ ‿︵‿୨୧‿︵‿ ✧ ₊˚ EKWIPUNEK
COŚ TU BĘDZIE.
•❅────✧⚜⚜⚜⚜✧─────❅• KARTA POSTACI
Elisabeth pisze: Nie miała w zwyczaju przekreślać nikogo na start. Zarówno szczenięta urodzone w klanie, jak i te, które były przybłędami szanse stać się kimś.
1. Imię: Megeleti 2. Wiek: 3 lata 3. Wygląd: czarna, bardzo szczupła wadera o złotych oczach. 4. Charakter: cicha i milcząca, sprawia wrażenie małomównej i nieśmiałej. Nie odzywa się za często, a jak już otwiera pysk to tylko wtedy, gdy jest o to pytana. Chociaż na zewnątrz zdaje się być bardzo chłodna i obojętna, wbrew pozorom na całkiem czułe serce, które jednak nie dochodzi do głosu za często. Jeśli ma wybierać między rozumem i sercem — wybiera rozum. 5. Historia: Nie pochodzi stąd. Przywlokła się nie wiadomo skąd i postanowiła spróbować tutaj żyć. A że ma póki co niską samoocenę i boi się przejąć kontrolę nad własnym życiem, pasuje jej rola służki.
Udało jej się udowodnić, że jest coś warta. Pod opieką Absyntha dowiodła swojej wartości, zdała najważniejszy w swoim życiu test i dzielnie (chociaż czasami wciąż w panice) sprawdza się na Drodze Życia. *6. Posiadana ranga i przydomek: Quendi — Akolita Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
EKWIPUNEK:
x Kapelusz wiedźmy — nic nie robi, ale wygląda bardzo stylowo podczas latania na miotle ZASTRZEZONE: X | X | X
1. Imię: Earendil 2. Wiek: dorosły 3. Wygląd: biały o czarnych uszach, niebieskie oczy. Całkiem nie najgorzej zbudowany. 4. Charakter: Cichy, ostrożny, raczej małomówny — sprawia wrażenie nieśmiałego, może też czasami niepewnego siebie. Oddany rodzinie. Lojalny. 5. Historia: Urodził się w Klanie Potępienia jako jedno z sześciu szczeniąt Aveny i Shadyi. I tak się to żyćko powolutku toczy. *6. Posiadana ranga i przydomek: Banshee, Gash Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
EKWIPUNEK: Śmietankowy cukierek — po zjedzeniu postać robi się cała biała na okres 5 postów (jeśli już jest biała, wtedy robi się jeszcze bielsza) ● Wrzask — wrzask harpii ogłusza wszystkich wrogów przebywających w temacie.
Ogłuszony wilk nie może wykonywać żadnych akcji przez następny post. [ 1 / 2 — sierpień ] RODZINA | GALERIA
1. Imię: Lupin 2. Wiek: Dorosły 3. Wygląd: Czekoladowy, ładny samczyk 4. Charakter: Krętacz z ciągotami do morskich wojaży, który jednak szczerze kocha swoją Potępioną rodzinę 5. Historia: Piracki podrzutek, którego adoptowała ówczesna królowa Aaralyn i jej partner Iorveth. Nikt jednak oficjalnie nie wie, że nie jest czystej krwi. *6. Posiadana ranga i przydomek: Zmora, Taura Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? Tak
Moce rangi Banshee
● Boski Śpiew — sirin śpiewając, a banshee zawodząc, zsyła na ofiarę wizję:
— Banshee (Aspekt Cerbera): koszmary stają się rzeczywistością. Ofiara wpada w panikę i zapomina o walce. Jest niezdolna do użycia umiejętności rangowych przez 1 turę. Jeśli banshee ma czujność większą o 20 pkt. od ofiary, ofiara traci jedno użycie umiejętności rangowej.
Użyć: 2/miesiąc
● Klątwa Syreny — sirin/banshee inkantuje zaklęcie i mami nim przeciwnika. Podczas każdego ataku na sirina/banshee ofiara rani sama siebie za 20 pkt życia, lecząc sirina/banshee o 10 pkt życia.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu
Umiejętność – Mgła Zatracenia — tam, gdzie pojawia się sirin/banshee towarzyszy mu/jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność powietrza. Potrafią pojawiać się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach. Opanowali też sztukę echolokacji, a ich rozwinięty słuch pozwala na wyłapywanie dźwięków niesłyszalnych dla innych wilków..
— Pluszowy Sekkai (święta 2024) Kula kryształowego mirażu — Piękna turkusowa kula, która tworzy czarujące iluzje, ale są one złowrogie, np. jakby za wilkiem pojawiała się ciemna wersja wilka, naśladująca każdy ruch, po czym znika. Spala 20 pe. Efekt do uznania gracza — możesz sobie wymyślić co cię wystraszy (święta 2024)
1. Imię: Elandriel 2. Wiek: Młody 3. Wygląd: Czarno-biały z rogami jak dobrze pamiętam 4. Charakter: Taki se 5. Historia: Jeszcze bardziej taka se *6. Posiadana ranga i przydomek: Banshee Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
Boski Śpiew — banshee zawodząc, zsyła na ofiarę wizję: koszmary stają się rzeczywistością. Ofiara wpada w panikę i zapomina o walce. Jest niezdolna do użycia umiejętności rangowych przez 1 post. Jeśli banshee ma czujność większą o 20 pkt. od ofiary, ofiara traci jedno użycie umiejętności rangowej. (2/2) Klątwa Syreny — banshee inkantuje zaklęcie i mami nim przeciwnika. Podczas każdego ataku na banshee ofiara rani sama siebie za 20 pkt życia, lecząc banshee o 10 pkt życia. Mgła Zatracenia — tam, gdzie pojawia się banshee towarzyszy jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność powietrza. Potrafią pojawiać się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach. Opanowali też sztukę echolokacji, a ich rozwinięty słuch pozwala na wyłapywanie dźwięków niesłyszalnych dla innych wilków.
1. Imię: Lantus 2. Wiek: Dorosły 3. Wygląd: Rosły basior o futrze w dwóch odcieniach grafitu i srebrnych oczach. 4. Charakter: Zdystansowany, nieufny, przebiegły i bezwzględny. 5. Historia: Już jako szczeniak wyruszył w morską podróż daleko od Wilczej Krainy, w której się urodził. Surowy klimat jaki panował na morzu ukształtował jego równie surowy charakter. Postanowił wrócić do domu i osiąść na spokojnym pokładzie lądu. *6. Posiadana ranga i przydomek: Zwykły wilk, bez przydomku. Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK
. .........................................Karta postaci
1. Imię: Sekki 2. Wiek: podrostek 3. Wygląd: Czarna sierść, złote ślepia 4. Charakter: — 5. Historia: — *6. Posiadana ranga i przydomek: Adept Czy zapoznałeś się z Żelaznymi Zasadami i je akceptujesz? TAK