!!! Pomoc dla Senny !!!
Administracja
Sulfur, Adirael, Aurora

Wydarzenia
Walentynki
Zadania kwartalne
Obrazek 12°C | Tęcza

Zupełnie niespodziewanie nad Wilczą Krainą zawisła wspaniała, kolorowa tęcza. Swój początek miała gdzieś na terenach Klanu Natury, a kończyła się w wysokich górach. Niemal wszyscy w krainie, jeżeli tylko spojrzeli w niebo, mogli ją dostrzec. Czy był to niesamowity omen młodej wiosny?

Walki, porwania, pobyt w lochu

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
· Regulamin · Polowania · Surowce · Amulety
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Walki, porwania, pobyt w lochu

Post autor: Mistrz Gry »

Obrazek Walki, porwania, pobyt w lochu

WALKI I TRYB TUROWY
1. Walki i porwania prowadzi się w trybie turowym.
2. Walkę rozpoczyna atak na postać drugiego gracza. Atakiem może być atak fizyczny, użycie mocy, zarzucenie łańcuchów — jakakolwiek forma zaszkodzenia drugiemu wilkowi.
3. Nie można zaatakować nieaktywnej postaci (tj. takiej, od której ostatniego postu w temacie minęło 48 godzin).
4. Po zaatakowaniu przeciwnika należy dać mu 48 godzin na reakcję — w tym czasie, póki ofiara nie odpisze, napastnik nie może opuścić tematu, ani stać się nieaktywny.
5. W momencie rozpoczęcia walki fabuła przechodzi w tryb turowy. Post z atakiem rozpoczyna pierwszą turę.
6. Tura kończy się, gdy wszystkie aktywne postacie uczestniczące w danej fabule napiszą choć jeden post lub gdy minie 48 godzin od rozpoczęcia tury.
7. Kolejne tury walki rozpoczynają się wraz z pierwszym postem następującym po końcu poprzedniej tury.
8. Nie jest wymagane zachowywanie konkretnej kolejności odpisywania w trakcie tury.
9. Postacie, które nie zdążą odpisać przed rozpoczęciem kolejnej tury, uznaje się za nieaktywne i nie mogą wrócić do walki.
a. Takiej postaci nie można już zaatakować, zarzucać łańcuchów, uwalniać z łańcuchów, używać na niej mocy itd.
b. Zostaje przerwane działanie mocy, których ta postać użyła, zostają zrzucone łańcuchy, które zarzuciła itd.
c. W dalszej walce nie uwzględnia się statystyk tej postaci
d. Jeśli postać miała zarzucone na siebie łańcuchy — można ją zabrać do lochów
I. Jeśli nikt inny nie uczestniczył w walce, uznaje się, że i porwany i porywacz opuścili temat
10. W czasie tury postać może wykonać 3 akcje. Akcje można rozbić na kilka postów (jednak wtedy ryzykuje się, że nie zdąży wykonać się wszystkich akcji przed zakończeniem tury). Czynności mające stanowić tylko urozmaicenie fabularne i niemieszczące się w definicji akcji, nie podlegają ograniczeniom.
  • Przykłady:
  • Trwa walka między Sulfurem, Kaimlerem i Daenerys. Daenerys wykonuje jedną akcję, bo chce kolejne uzależnić od tego, co zrobią przeciwnicy. Sulfur wykonuje trzy akcje, Kaimler jedną, Daenerys chciałaby teraz wykorzystać pozostałe dwie akcje, ale — ponieważ wszyscy uczestnicy już odpisali — jej kolejny post będzie rozpoczynał kolejną turę — ma znów do dyspozycji trzy akcje, a te dwie niewykorzystane przepadają.
  • Sulfur użył Zakrzywienia Czasu i zarzucił łańcuchy na Daenerys. Daenerys rozpoczęła kolejną turę, Kaimler odpisał, Daenerys napisała drugi post. Mija 48 godzin od pierwszego postu Daenerys, a Sulfur wciąż nie odpisał. Kaimler odpisuje rozpoczynając tym samym kolejną turę. Sulfur zostaje wyłączony z walki — Daenerys uwalnia się z jego łańcuchów a działanie Zakrzywienia Czasu ustaje. Jeśli Sulfur sam byłby w tym momencie w łańcuchach, można go wynieść.
  • Taka sama sytuacja jak wyżej, ale Sulfur zdążył odpisać przed postem Kaimlera, który rozpoczynałby kolejną turę — mimo upłynięcia 48 godzin Sulfur pozostaje postacią aktywną i może kontynuować walkę. Jego post liczy się jeszcze do poprzedniej tury. Kolejny post Kaimlera lub Daenerys rozpocznie nową turę.
11. Jako użycie jednej akcji rozumiemy:
a. wejście do tematu,
b. wyjście z tematu (również: wyjście z tematu z innym wilkiem/wilkami),
c. użycie mocy,
d. użycie przedmiotu,
e. fizyczne zaatakowanie 1 wilka,
f. zarzucenie łańcuchów na 1 wilka,
g. zerwanie łańcuchów z siebie lub 1 wilka.
Użycie mocy, która obejmuje swoim działaniem kilka wilków, liczy się za 1 akcję.
  • Przykład:
  • Gdy Manifest Słońca użyje Supernowej, może zaatakować 3 wilki — jest to użycie jednej akcji. Jeśli Wicher chce użyć tornada na 2 wilkach, zużywa 2 akcje, bo jednorazowe użycie tej mocy działa na jednego wilka.
12. Ataki dzieli się na fizyczne i magiczne:
a. ataki fizyczne: zarzucenie łańcuchów, przytrzymanie, gryzienie i inne cielesne ingerencje w inną postać
b. ataki magiczne: wszystkie ataki, które pochodzą z umiejętności rangowych, tytułów, profesji klanowych i przedmiotów, chyba że w opisie mocy wyszczególniono inaczej.
13. Gryzienie jako atak fizyczny odejmuje 1 PŻ za każde 10 punktów siły atakującego (np. wilk z 24 punktami siły gryzie za 2 obrażenia).
a. Jeśli atakowany ma większą sumę zręczności i czujności od atakującego, automatycznie unika ugryzienia.

PORWANIA (zawieszone)

Wróć do „Opis Gry”