Pasmo górskie na północnym wschodzie, którego charakterystyczne, szczytowe kształty przypominają ząbki grzebienia. Ich monumentalne formacje skalne, wznoszące się majestatycznie ponad okolicznym krajobrazem, stanowią wyzwanie dla alpinistów i przyrodników. Zimą szczyty pokrywają się białym puchem, a latem przyciągają miłośników pieszych wędrówek, oferując spektakularne widoki na całą krainę.
Na szczęście udało jej się nie zginąć. Kiedy tylko stanęła na bardziej stabilnym i trwałym gruncie zrozumiała, że to była świetna decyzja. U jej stóp, pośród gęstej zawiesiny mgły, rozłożone było całe mnóstwo kości nieszczęśników, którzy — jak wnioskowała — po prostu runęli w przepaść. Zakładała, iż części pomogły warunki, część uległa złudnemu przeświadczeniu o swoich umiejętnościach, część pewnie odebrała sobie życie. Najchętniej wybrałaby czaszkę kogoś, kto zginął w sposób choć odrobinę godny i bohaterski, ale... kości nie mówiły. A przynajmniej nie przemawiały do niej. Musiała więc posłużyć się procesem o wiele mniej skomplikowanym i zawierzyć intuicji.
Zgarnęła jedną z czaszek, po czym ruszyła tą samą drogą w górę. Wspinaczka była łatwiejsza, nawet mimo tego, iż Neffrea miała o wiele mniej sił i energii. W końcu znalazła się w górze, a potem — a jakże — ruszyła w stronę, z której przyszła.
mutacje:
• Pancerny: wilk posiada modyfikację ciała usprawniającą obronę, np. łuski, kolce na ciele. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1/4 — w przypadku Neffrei są tu ukryte pośród sierści twarde łuski
• Śmigły: wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia zręczność, np. dwa ogony, dodatkowe łapy. Zwiększa zręczność o 5 — nieco inna budowa łap, sprawiająca, iż biega znacznie szybciej niż przed mutowaniem oraz sprawniej "bierze zakręty". Łapy mają przy tym odrobinę wydłużone palce, bardziej chwytne — jednocześnie nie utrudniające wcale biegu.
• Nad fabularną nadal myślę!
ekwipunek:
• Tęczowy cukierek — za postacią pojawia się tęczowa wstęga, która będzie ciągnąć się za nim aż przez 5 dni od momentu użycia
• rysunek od Kalahtema
• Żądło Skorpiusa — dwustronny kościany sztylet o ostrzach przypominających do złudzenia kolce jadowe Skorpiusa (czemu swoją drogą zawdzięcza swoją nazwę). Rękojeść stosunkowo krótka, prosta i bez zdobień, owinięta bawolą skórą.
• wilcza czaszka x1
• róg bizona x 1
• serce kozicy x1
• łuski pancernika x2
• Esencja Cienia x1
• Ognisty Denar x2
• Ognista czerwona obroża, która na krótko podpala futro odbiorcy (za 30 pż) i jakiś przypadkowy obiekt w okolicy wilka. Do końca dnia wilk ma kolor spalony
Wyprawy w góry nigdy nie należały do najłatwiejszych. Zazwyczaj wolał biegać po dużo bardziej płaskich terenach, ale tym razem miał do wykonania zadanie. Po tym jak ani na kutrze, ani w zamku nie znalazł rubinów, musiał sam wybrać się w miejsce gdzie prawdopodobnie będzie trzeba wygrzebać je pazurami ze skały.. A przynajmniej tak mówiły mądre książki o kamieniach szlachetnych w bibliotece. Szedł więc, w miarę ostrożnie stawiając łapy na stromych kamieniach. Słońce na szczytach przygrzewało jeszcze mocniej niż w dolinach i prawie zaczynał odczuwać jak jego własne nagrzane do granic możliwości futro zaczyna palić skórę.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
W słońcu błysnęło na czerwono, aż zmrużył ślepia. Skierował się od razu w tamtą stronę i zatrzymał przy skale. Przywarł brzuchem do powierzchni, żeby nabrać odpowiedniej przyczepności. Na początku opuszkiem pazura przejechał po powierzchni, strzepując drobne ziarnka piasku i elementy skały, które zwietrzały same. W szczelinę wsadził jeden z pazurów i starał się podwadzić to co było mu potrzebne. Minerał jednak ani drgnął. Wilk sapnął niezadowolony. Doprawdy, żeby aż tak się męczyć, by wydobyć mały kawałek rubinu... Stanowczo wolał je podbierać z ładunków, ale pech chciał, że do portu wpływały same ryby, a przecież nie będzie okradał kolanowego skarbca..
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Dłubał, zaciskając kły coraz bardziej. Po kilku mocniejszych ruchach słyszał jak kamień zaczyna pękać, aż w końcu niewielki, czerwony kawałek pobłyskujacy w słońcu odskoczył mu prosto w futro. Spojrzał w dół. Rubin był niczym kropla szlachetnej krwi i w tym momencie nie mniej warty. Ostrożnie wziął go pazurami i schował do pakunku.
Ostrożnie cofnął się ze skały i zszedł w stronę przełęczy. /zt
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Wrócił w to samo miejsce, a przynajmniej tak sądził. W każdym razie.. Szukał kolejnej porcji rubinu, których potrzebował do zmontowania amuletu. Jeśli faktycznie miał dodać mu siły, to prawdopodobnie ten cały wysiłek nie pójdzie na marne.
Szedł więc ostrożnie, wypatrując tego blyszczącego odłamka skały.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Łapa omsknęła mu się na kamieniu, który sturlał się w dół po stromym zboczu. Spojrzał za nim w dół i położył uszy po sobie. Stanowczo przydałyby mu się teraz skrzydła.
W końcu dotarł w miejsce, gdzie ostatnio znalazł rubin. Czerwone przebłyski zaprosiły go do skały. Przycupnął przy niej i zaczął dłubać pazurami, żeby uwolnić choć jedną niewielką bryłke minerału. W końcu do kolczyka nie potrzebował wiele.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Dłubanie tym razem zajęło mu odrobinę dłużej. Nie wiedział czy to wpływ temperatury czy samopoczucia. W końcu jednak niewielki kryształek odbijajcy światło na czerwono wpadł mu do łapy. Obejrzał go w pazurach, po czym schował do torby.
Ostrożnie zszedł z grani i odnalazł ścieżkę do domu. /zt
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
To duch niewolnika, któremu nigdy nie wolno było podnieść wzroku. Wiecznie na najniższej pozycji, zamknięty w ciemnej kopalni, bez szans na zmianę. Jego śmierć była równie smutna, jak życie.
Sposób wypędzenia: Ten duszek ma tylko jedno, proste marzenie. Oglądać gwiazdy z 5 górskich szczytów. Nie musisz być przy tym nawet romantyczny.
Ale mógłbyś.
Wskazówki do odgrywania: Duszek ten stara się w pełni korzystać ze swego nie-życia. Kręci się po miejscach, których nigdy nie widział i robi psikusy, o których nigdy by nawet nie ośmielił się pomyśleć. Wciąż jednak pewna jego część jest skuta kajdanami. Nie wzniesie się w górę i nie podniesie wzroku, dopóki go do tego nie zachęcisz. Nie ośmieli się niczego od ciebie zażądać, a jeśli przestaniesz zajmować się nim i jego zadaniem, nie będzie ci w żaden sposób przeszkadzać, co najwyżej odejdzie w milczeniu.