Strona 1 z 1

Walki, porwania, pobyt w lochu

: 15 sty 2025, 21:59
autor: Mistrz Gry
Obrazek Walki, porwania, pobyt w lochu
WALKI I TRYB TUROWY
1. Walki i porwania prowadzi się w trybie turowym.
2. Walkę rozpoczyna atak na postać drugiego gracza. Atakiem może być atak fizyczny, użycie mocy, zarzucenie łańcuchów — jakakolwiek forma zaszkodzenia drugiemu wilkowi.
3. Nie można zaatakować nieaktywnej postaci (tj. takiej, od której ostatniego postu w temacie minęło 48 godzin).
4. Po zaatakowaniu przeciwnika należy dać mu 48 godzin na reakcję. Każda następna tura trwa tyle samo czasu.
5. W momencie rozpoczęcia walki fabuła przechodzi w tryb turowy. Post z atakiem rozpoczyna pierwszą turę.
6. Tura kończy się, gdy wszystkie aktywne postacie uczestniczące w danej fabule napiszą choć jeden post lub gdy minie 48 godzin od rozpoczęcia tury.
7. Kolejne tury walki rozpoczynają się wraz z pierwszym postem następującym po końcu poprzedniej tury.
8. Nie jest wymagane zachowywanie konkretnej kolejności odpisywania w trakcie tury.
9. Postać, która nie zdąży odpisać w czasie trwania danej tury, traci swoją turę, jednak nie może samodzielnie opuścić tematu.
a. Jeżeli turę utracił atakujący, zaatakowana postać, o ile jej działania nie są ograniczone przez innych atakujących, może opuścić temat lub kontynuować walkę;
b. Jeżeli turę utraciła zaatakowana postać, atakujący może kontynuować atak;
c. Działanie mocy pochodzących od postaci, która utraciła turę, ustaje;
d. W dalszym przebiegu walki nie uwzględnia się statystyk nieaktywnej postaci;
e. Postać, która utraciła turę, może ponownie uczestniczyć w walce w kolejnych turach, o ile walka nadal trwa. Nie powoduje to wznowienia działania mocy, które ustały na skutek nieaktywności.
f. Jeżeli obie strony utraciły swoje tury, uznaje się, że walka dobiegła końca, a postacie rozeszły się.
10. W czasie tury postać może wykonać 3 akcje. Akcje można rozbić na kilka postów (jednak wtedy ryzykuje się, że nie zdąży wykonać się wszystkich akcji przed zakończeniem tury). Czynności mające stanowić tylko urozmaicenie fabularne i niemieszczące się w definicji akcji, nie podlegają ograniczeniom.
  • Przykłady:
  • Trwa walka między Sulfurem, Kaimlerem i Daenerys. Daenerys wykonuje jedną akcję, bo chce kolejne uzależnić od tego, co zrobią przeciwnicy. Sulfur wykonuje trzy akcje, Kaimler jedną, Daenerys chciałaby teraz wykorzystać pozostałe dwie akcje, ale — ponieważ wszyscy uczestnicy już odpisali — jej kolejny post będzie rozpoczynał kolejną turę — ma znów do dyspozycji trzy akcje, a te dwie niewykorzystane przepadają.
  • Sulfur użył Zakrzywienia Czasu i zarzucił łańcuchy na Daenerys. Daenerys rozpoczęła kolejną turę, Kaimler odpisał, Daenerys napisała drugi post. Mija 48 godzin od pierwszego postu Daenerys, a Sulfur wciąż nie odpisał. Kaimler odpisuje rozpoczynając tym samym kolejną turę. Sulfur zostaje wyłączony z walki — Daenerys uwalnia się z jego łańcuchów a działanie Zakrzywienia Czasu ustaje. Jeśli Sulfur sam byłby w tym momencie w łańcuchach, można go wynieść.
  • Taka sama sytuacja jak wyżej, ale Sulfur zdążył odpisać przed postem Kaimlera, który rozpoczynałby kolejną turę — mimo upłynięcia 48 godzin Sulfur pozostaje postacią aktywną i może kontynuować walkę. Jego post liczy się jeszcze do poprzedniej tury. Kolejny post Kaimlera lub Daenerys rozpocznie nową turę.
11. Jako użycie jednej akcji rozumiemy:
a. wejście do tematu,
b. wyjście z tematu (również: wyjście z tematu z innym wilkiem/wilkami),
c. użycie mocy,
d. użycie przedmiotu,
e. fizyczne zaatakowanie 1 wilka,
f. zarzucenie łańcuchów na 1 wilka,
g. zerwanie łańcuchów z siebie lub 1 wilka.
Użycie mocy, która obejmuje swoim działaniem kilka wilków, liczy się za 1 akcję.
  • Przykład:
  • Gdy Manifest Słońca użyje Supernowej, może zaatakować 3 wilki — jest to użycie jednej akcji. Jeśli Wicher chce użyć tornada na 2 wilkach, zużywa 2 akcje, bo jednorazowe użycie tej mocy działa na jednego wilka.
12. Ataki dzieli się na fizyczne i magiczne:
a. ataki fizyczne: zarzucenie łańcuchów, przytrzymanie, gryzienie i inne cielesne ingerencje w inną postać
b. ataki magiczne: wszystkie ataki, które pochodzą z umiejętności rangowych, tytułów, profesji klanowych i przedmiotów, chyba że w opisie mocy wyszczególniono inaczej.
13. Gryzienie jako atak fizyczny odejmuje 1 PŻ za każde 10 punktów siły atakującego (np. wilk z 24 punktami siły gryzie za 2 obrażenia).
a. Jeśli atakowany ma większą sumę zręczności i czujności od atakującego, automatycznie unika ugryzienia.

PORWANIA (zawieszone)