Dział przeznaczony do składania zgłoszeń do grup. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy opisać swoją postać zgodnie z wytycznymi z pierwszego posta tematu i poczekać na akceptację. Za klany odpowiadają alfy lub upoważnione wilki, a za samotników administratorzy.
Żeby zostać przyjętym do klanu należy wypełnić możliwie wyczerpująco poniższy formularz. Wszystkie informacje jakie podajecie dotyczą postaci, nie użytkownika. Otrzymana ranga zależy w głównej mierze od wieku postaci, choć istnieje możliwość wyboru rangi Adepta przez dorosłe wilki. [Szczeniak | Adept | Ognisty/a]
1. Imię: Craite 2. Wiek: Dorosła 3. Wygląd: Craite jest dziwadłem. Ma duże, umięśnione ciało, silne łapy wyposażone są w szpony, które bardziej przypominają wyposażenie raptora niż wilka. Jej kły również wyglądają jak pozostałości po “szablozębnej prababci”, a uszy zdecydowanie są dłuższe i większe od jej kuzynów z gatunku “wilka szarego”.
Jest wielkości dużego samca WILKA SZAREGO. 4. Charakter: Craite może i z wyglądu to nic innego jak jeden wielki szatan, ale z charakteru? Paaaanie.
Uwielbia się bawić, poznawać nowe wilki i przebywać w towarzystwie. Do wszystkiego jest pierwsza, garnie się do pracy nawet jak próbują ją od niej odepchnąć. Ogólnie taka pogodna dziewczyna, która dodatkowo czyta romansidła, jak nikt nie patrzy.
Uwielbia robić popijawy połączone z karaoke, taplać się w błocie z hipopotamami i biegać po polach by sprawdzić dla siebie samej, jak szybka potrafi być. 5. Historia: Przeszłość Craite nie jest jakaś szczególnie interesująca.
Znaczy, ona sama jest ciekawa, kim (lub czym) był jej ojciec, ale matka nigdy jej tego nie powiedziała.
Ba, kobita pewnego dnia po prostu się wyniosła z jej życia, gdy nieco już podrośnięta Craite smacznie spała.
Pochodzi z safari, terenów bardziej zalesionych niż tych pustynnych, nie posiadała jednak nigdy żadnej watahy ani niczego w tym rodzaju, głównie dlatego, że w jej rodzimych stronach psowate patrzą na nią jak na jedno wielkie dziwadło, któremu nie ufają.
Ale dziewczyna nie zrażając się, podreptała boso przez świat, szukając sobie domu! 6. Wybrana ranga: Ognista albo Zwykły Wilk, co łaska
C R A I T E ‹› happy wilderness
I'm steppin' into fate, there is no time to waste
I've got that lightnin' inside me
This is how legends are made
p a r t n e r ‹› I guess I just lost my husband, I don't know where
he went, so I'm gonna drink my money, I'm not gonna
pay his rent (nope) » ... « ♥
M e r v e i l l e KO • WOJOWNIK • STRAŻNIK • DEMON — CARNIVEAN — DD- CARNIVEAN
— PŁOMIEŃ MONACYT. SAMICA ALFA (KO) Duma bywa obosieczną bronią...
✖ ✖ ✖ ✖ ✖ Posiada: Amulet Kozicy | Notatnik od Atheris'a| Czerwone piórko Mavi Alov'a
| Żeliwne pazury | Here IAm — KARTA POSTACI.
Foolish people, easy ways.
✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖
● Ognik-Psotnik —
przywołuje przy sobie niewielki,
unoszący się w powietrzu płomień.
Ognik ten poleci w stronę
pierwszego namierzonego przeciwnika
(wilka, który odpisze zaraz po ogniku).
Ognik wybuchając odejmuje -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Żar Serca —
częściowa władza nad ogniem.
1. Imię: Promień Jutrzenki 2. Wiek: Dorosła 3. Wygląd: Gęsta, puszysta sierść w odcieniach złota, brązów i rudości. Błękitne ślepia. Wyraźnie umięśniona. Sporo większa od przeciętnej wilczycy. 4. Charakter: Dość prosta wilczyca potrafiąca cieszyć się z drobnostek, czasami lubiąca urozmaicić swoje życie jakimś zastrzykiem adrenaliny. Honorowa i lojalna. Łatwo się przywiązuje i ma tendencję do stawiania się w roli obrońcy. Nienawidzi bezczynności, woli czyny, niż słowa. Z reguły przyjacielska. 5. Historia: Porzucona za młodu i wychowana przez pewną samotniczkę. Po jej śmierci ruszyła w świat i została najemniczką. Wiodła takie życie przez kilka dobrych lat, póki nie zdecydowała się go porzucić. Wówczas przybyła do Wilczej Krainy, gdzie dołączyła do Klanu Ognia. 6. Wybrana ranga: jeśli wracamy na te sprzed przenosin to Terramorf
Promień Jutrzenki•✧─────✧◆◆◆✧─────✧••✧─────✧◆◆◆✧─────✧•MOCE RANGOWE:
● Gniew Golema — przyzywa magmę z wnętrza ziemi lub topi pobliskie skały, tworząc potężnego, ale powolnego golema. Golem ten po przyzwaniu, a potem co drugi post w temacie, uderza z wielką siłą w podłoże, krusząc ziemię, tworząc uskoki i wzniecając falę żaru, która zadaje wilkom spoza Klanu Ognia -20 PŻ. Golem może wykonać trzy takie akcje, nawet jeżeli terramorf zostanie unieszkodliwiony lub zabrany z tematu. Potem zastyga i zamienia się w posąg. [0/2]
● Magmowa Osłona — przyzywa magmę z wnętrza ziemi, która zastyga, tworząc twardą tarczę, i osłania dowolnego wilka przed wybranym atakiem magicznym odejmującym PŻ lub przed zarzuceniem łańcuchów. [0/2]•✧─────✧◆◆◆✧─────✧•KARTA POSTACI
○•○ ELLESSAR LEGACY ○•○ They say that I’m reckless because I’mrelentless.
.
★Ryellie★ ~ A BURNING STAR on the horizon ~ illuminates the moon for the destiny of fate.As the prophecy of wisdom unfolds before our eyes. And the everlasting flames are burning higher to the STARS. .
• Jad skorpiona [surowiec]
• perła przeklętych x1 [surowiec]
• esencja cienia x1 [surowiec]
• żelka latająca [może unosić się do max 1m nad ziemią]
• pudełko z wyskakującym klaunem [Haloween 2022]
• kolczyki ze skrzydeł białego motyla [od Rehelyina]
• rękawiczki teatralne — para lśniących, gustownych rękawiczek. Po nałożeniu ich na łapy, wilk może wytworzyć mały hologram bliskiej sobie osoby (rodzice, rodzeństwo) i sterować tym hologramem. Do kompletu zdjęcie Ines z jej zaczarowanym głosem, który wypowiada proste słowa jak "dobranoc" czy "dzień dobry" czy "córeczko" [Kalendarz adwentowy 2024]
• Strzelający cukierek — Ten cukierek strzela w pysku, może też strzelić na ziemi, zachowując się jak mała petarda (*Bez obaw! Ślina osłabia strzelające działanie cukierka, więc można go bezpiecznie jeść) [Kalendarz adwentowy 2024]
• Szczęśliwe Jabłko — jabłko napełnia cię szczęściem lub, jak kto woli, pewnością siebie. Zjedz je, gdy czeka cię jakaś ciężka próba!
Jabłko pozwala dwa razy rzucić kością (na dowolny rzut, jaki będzie na wolvie) i wybrać wynik, który będzie ci bardziej odpowiadał. Uwaga! Użycie jabłka deklarujemy przed wykonaniem rzutu, a nie dopiero, gdy nam pierwszy nie wejdzie. [Kalendarz adwentowy 2024]
• pluszowy Rehelyin [Kalendarz adwentowy 2024]
• Naszyjnik od Rune — wykonany z odłamka specyficznego czerwono-niebieskiego kryształu i rzemienia. Kryształ pokryty jest księżycowym pyłem, dzięki któremu naszyjnik mieni się w świetle księżyca. Żaden odłamek nie został obrobiony i pozostają ostre, kanciaste i nierówne, jednak gdyby przyłożyć je wszystkie ze sobą wraz z szóstym, znajdujących się w łapach nadawcy, niczym puzzle złożyłyby się w idealną całość. To jednak, biorąc pod uwagę stan rodziny rozbitej w tym samym stopniu co te odłamki, prawdopodobnie nigdy się nie stanie.
.COMPANION: I am not judgmental, a sinner nor a saint
'cause either you're my friend or you ain't. [R. E. D. R.]
LOVE: You're my lover undercover, you're my secret passion
and I have no other. You're delicious, so capricious.
If I find out you don't want me I'll be vicious. W h e n. I look into the SKY I see theflamesarise.
All is burning on the darkest ofnights.
.................................z a s t r z e ż o n e:[x][x] Inés pisze:..............................................................
Ryellie zdawała się nie mieć żadnych problemów z nawiązywaniem nowych znajomości, choć już z wyczuciem miejsca i czasu trochę tak... nie było się jednak co dziwić skoro dorastała w piwnicy.
1. Imię: Nyrag 2. Wiek: z 7 lat pewnie...? 3. Wygląd: Rudy z szarą maską i czapką na głowie, atletyczna budowa, szorstkie i niezbyt przyjemne futro, czapka na głowie. 4. Charakter: Najlepszy przyjaciel, lub największy wróg. 5. Historia: Jak znajdę zaginiony plik to dodam. Ogólnie jest w klanie już dość trochę. 6. Wybrana ranga: Demon Thausael
● Ognisty oddech — z pyska demona bucha ognista fala uderzeniowa. Demon ma prawo wybrać czy fala uderzeniowa zada po 30 PŻ i zrani 3 wilki (koszt 1 akcja) czy zada 90 PŻ jednemu wilkowi (koszt 2 akcji).
Użyć: 1/3/miesiąc
● Opętanie — Demon opętuje ciało wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) uzyskując nad nim niemal całkowitą kontrolę. Ofiara zachowuje świadomość ale traci zdolność używania magii rangowej lub przedmiotu i staje się więźniem we własnym ciele Opętane ciało traci wrodzoną grację posiadającego je wilka i porusza się mechanicznie, niczym golem. W ciągu tury, w której opętanie zostało rzucone, ofiarę można ocalić przytrzymując ją w miejscu za pomocą siły, bądź mocy rangowej/tytułu/przedmiotu, który posiada odpowiednie możliwości. Po ukończeniu tury, w której zostało użyte opętanie, ofiara natychmiastowo ląduje w lochach.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: trzy tury. Dowódca demonów może użyć tej umiejętności przeciwko wilkom silniejszym od siebie oraz WA/Upiorom. Demon opisuje w swoich postach działania ciała ofiary. Korzystać z tej mocy należy zachowując zdrowy rozsądek. Niedopuszczalne są nadużycia, w wyniku których gracz posiadający opętaną postać, straci przyjemność z późniejszej gry nią, wymuszanie samobójstwa/zabójstwa innego wilka czy zachowań wyjątkowo uwłaczających godności postaci (np. zmuszanie do gwałtu). Uwaga: wysłanie ofiary do lochów nie jest traktowane jako takie nadużycie.
● Umiejętność — Telepatia — potrafią porozumiewać się ze sobą telepatycznie, nawet będąc w różnych tematach.
● Umiejętność — Żar Serca — całkowita władza nad ogniem.
1. Imię: Saba! 2. Wiek: *Liczy na palcach* Jedeeeeen... dwaaaaa... trzyyyyy... trzyyy... Saba nie wie! 3. Wygląd: Czarna kula z onieśmielającym urokiem osobistym, zmiękczającym zatwardziałe serca i wywołującym zawały serca. 4. Charakter: Głupiutki, stale radosny, silne Adhd, nieokiełznany wulkan energii, nie zna bólu i strachu, rzadko płacze, ale bywa sfrustrowany. 5. Historia: Przyplynął w koszyku przez morze! Albo raczej "przydryfował" na brzeg plaży. 6. Wybrana ranga: Adept? Saba!
Saba wita! 100+1 Faktów o Sabie!
1.Saba ma bogatą historię!
2. Saba niski!
3. Saba radosny!
4. Saba sprężysty!
5. Saba puchaty!
6. Saba lubi małże i myszki!
7. Saba lubi Elaine i zabawę!
8. Saba wszędzie się wciśnie, nic Saby nie zatrzyma!
9. Saba pokonał Aerozol!
10. Saba obezwładnił czarnego szczeniaczka z białym loczkiem! (Zarazę)
11. Saba dostał WspaTku dom brzydkiego pana! (revenaia)
12. Saba poznaje złe robaki! (Rozpoznaje pasożyty i choroby w jedzeniu)
13. Saba się turla i tupta!
14. Saba je dobre robaczki! (Te tłuste i te chrupkie też)
15. Saba kąsa po kostkach! (Po nosie, uszach i włosach też)
16. Saba mieszkał w koszyku!
17. Saba zna Grzybicę! (Varjo)
18. Saba sika na brzydkie wilczki!
19. Saba ma koronę! (Atrapę korony alfy kc))
23. Saba ma nazw wiele!
24. Saba był w krainie grzybów!
25.
Mordoklejka o smaku czarnej trufli
Dmuchnięcie balonu z mordoklejki powoduje, że na jego powierzchni odbijają się obrazy z umysłu jedzącego – wspomnienia, marzenia czy obawy. Balon działa jak magiczne lustro, ujawniając fragmenty duszy.
Co oczywiście okaże się dopiero, gdy ktoś wyjmie go z pudełka.
3. Wygląd: Całkiem dobrze zbudowany basior o dość gęstej sierści w odcieniach brązu. Oczy błyszczące, pomarańczowe. Jego ciało pokrywa sporo blizn, pamiątek po przeszłości.
4. Charakter: Aci jest wilkiem pamiętliwym. Mawiają, że jest cholerykiem chociaż on sam siebie tak nie widzi. Na co dzień kieruje się emocjami i sercem, nie znaczy to jednak że jest mało inteligentny. Spontaniczny, wierny ideom i oddany powierzonym zadaniom. Kiedy obierze cel, robi wszystko, by go osiągnąć, czasami nawet zdarza mu się posunąć do czynów... no nieładnych, po prostu. Kiedy pokocha, to na zabój. Kiedy znienawidzi... to w sumie też, tylko wtedy zagrożony jest nieprzyjaciel a nie on sam. Kiedy był młodszy słynął z kochliwości i częstej wymiany partnerek, jednak przez swoje obecne zadanie nie bardzo miał ostatnio szanse na jakiekolwiek związki emocjonalne. Może więc ten etap już za nim? Się okaże.
5. Historia: Przyszedł na świat jako syn pary wojowników. Oni też odpowiadali za jego szkolenia. Urodził się poza Wilczymi Krainami, w nieco specyficznej grupie najemników. Zawsze poświęcał całą uwage i wszystkie siły powierzanym mu zadaniom. Dlatego kiedy Banda szukała grupy ochotników, by dopadła dawnego zdrajcę, nie zastanawiał się długo. Jednak poszukiwania były bardzo wymagające i on jako jedyny z kilkuosobowej ekipy dotrwał aż do tego jej momentu...
A potem wszystko trafił szlag, bo przylazł taki duży miś i sobie Aci umarł śmiercią... kaskaderską? samobójczą? pewnie wszystko po trochu.
*6. Posiadana ranga: duch
KIEDYŚ BĘDZIE TU PODPIS.
NA RAZIE TYLKO kolor dialogu (#dc2706)
ŻEBY WIECZNIE NIE SZUKAĆ!
1. Imię: Isati 2. Wiek: dorosła 3. Wygląd: Dość niewielka, wręcz filigranowa, zgrabna wilczyca o przyjemnie miękkiej sierści w odcieniach beżu, bieli i brązu. Oczy jasnozielone, bystre, często roziskrzone. Ogon całkiem długi. Łapy szczupłe, podobnie jak reszta sylwetki, więc prezentuje się całkiem proporcjonalnie. 4. Charakter: Isati odznacza się niemałą energicznością. Wszędobylska i ciekawska, przez długi czas pozostawała naiwna i lekkomyślna — trochę dorosła, doznała nieprzyjemności ze strony Darvena i Galena, zmądrzała. Pogodna optymistka o wiecznie różowych klapkach na ślepiach. Widzi świat jako piękne miejsce. Uwielbia ciepło i nienawidzi zimy, dlatego czasami może przypominać kota, kiedy wpycha się w najcieplejszy kąt, byleby jak najdalej od źródła chłodu. Wiecznie uśmiechnięta i roześmiana. 5. Historia: Urodziła się poza Wilczymi Krainami. Jej matka jednak mocno odchorowała poród i krótko po tym, jak Isati i jej braciszek byli już w stanie przetrwać bez mleka — zmarła, zostawiając dwa szczenięta na pastwę losu. Ojca nawet nie znały. Z czasem ruszyły w podróż, zgodnie ze słowami matki kierując się w stronę zachodzącego słońca. Podobno tam czeka kraina przepełniona wilkami i na pewno znajdzie si ktoś, kto zechce przyjąć pod opiekę Isati. Niestety w trakcie podróży natknęli się na nieprzyjazną niedźwiedzicę, która przegoniła ich, a wilczki w popłochu po prostu się rozdzieliły. Isati ruszyła w stronę zachodu, licząc, że z czasem i brat dotrze do WK. *6. Posiadana ranga: cherub
x Smocza fasolka
~ po zjedzeniu przez kolejnych 5 postów z nozdrzy i ust wylatują kłęby pary
______________________________________________________ Zastrzegam postać na avatarzeJewel należącą do YeshuaOlympusLogos
oraz ten obrazek, dziękuję. ŻYCIE JEST OBIETNICĄ, SPEŁNIJ JĄ.
3. Wygląd: Młoda, nienagannie zbudowana sylwetka prawdopodobnie w pewnych kręgach mogłaby stanowić z Riterisa całkiem apetyczny kąsek. Pokrywa dość gęsta, całkiem przyjemna w dotyku, miękka. Szatę stanowią odcienie brązu, beżu oraz bieli. Oczy miodowe, można by je opisać jako "zawsze uśmiechnięte".
4. Charakter:
Riteris jest wesołym i zabawowym samcem. Wiecznie uśmiechnięty, lekkoduch oraz marzyciel. Kiedy jednak trzeba — potrafi pokazać pazur, jest wszak waleczny oraz lojalny swoim bliskim (nie na każdym gruncie, o tym nieco dalej...). Na ogół jednak woli pokojowe rozwiązania, aczkolwiek z powodu tego, iż często zdarza mu się najpierw robić, potem myśleć — konflikty jakoś same go odnajdują. Czasem palnie coś bez zastanowienia, bywa szczery do bólu i przez to uchodzi nierzadko za nieprzyjemnego w obyciu. Lubi wino, kobiety (oraz mężczyzn) i śpiew, typ bawidamka, niezłego kochanka i gorszego partnera. Mocno odcina przyjemności cielesne od zaangażowania psychicznego, nie widzi więc problemu w eksperymentowaniu w łóżku, nawet, jeśli prawdziwie kocha tylko jedną personę. Do życia podchodzi lekko, zgodnie z zasadami epikurejczyków, rzadko przejmując się konsekwencjami swoich czynów bądź wyborów. Łatwo i swobodnie przychodzi mu nawiązywanie nowych znajomości.
Mało kto jednak wie, że pod pozorami pewnego siebie i rozrywkowego jegomościa kryje się naprawdę duża wrażliwość i niemal paniczny strach przed otrąceniem oraz samotnością.
5. Historia:
Nie był nigdy księciem, nie należał nawet do elity. Był jednak Z księciem — romans rósł w ukryciu, z dala od oczu i uszu niepotrzebnych świadków. Tak mogłoby się wydawać. Ot, typowa tajemnica poliszynela. Nikt nie wie, ale jednocześnie wie każdy. Problem pojawił się jednak, kiedy przyszło do politycznych i dyplomatycznych dyrdymałów, które dla podrzędnego Ritera zawsze były niezrozumiałe i zbyt skomplikowane. Jakieś wydanie księcia za księżniczkę, by poprawić stosunki między krainami czy coś w ten deseń. Riterisa skazano na ścięcie łba — widocznie ktoś mądry poznał się, iż był to jedyny sposób, żeby trzymać naszego bohatera z dala od łoża tamtejszego dziedzica tronu. Na szczęście podczas swoich eskapad do pałacu udało mu się zdobyć kilka cennych znajomości, które — po prostu — uratowały mu tyłek. A raczej łeb, ale co za różnica, skoro w gruncie rzeczy rozchodziło się o to samo.
Wie, że do domu nie ma powrotu. Próbuje więc znaleźć dom tutaj.
• Atramentowy cukierek — postać zostawia za sobą atramentowe ślady przez 5 dni od momentu użycia (chociaż przypominają one bardziej kleksy z pióra)
• Wampirzy cukierek — "ten cukierek pozwoli ci się poczuć jak wampir" — tak głosi papierek, lecz twórca miał chyba na myśli wampiry z jakiegoś dziwnego uniwersum, gdyż po zjedzeniu cukierka zaczynasz błyszczeć w słońcu (przez okres 2 dni)
• Kasztaniak, Dzień Dziecka 2023 — twórca: Alex
• Żeliwne nagolenniki — -10 od przyjętych obrażeń (Ekwipunek żeliwny jest w stanie wytrzymać jedną akcję skutkujące przyjęciem/zadaniem obrażeń, zużyciem energii/życia lub maksymalnie przez miesiąc, jeżeli wpływa pasywnie na statystyki albo nie został wcześniej uszkodzony atakiem)
• Amulet Kozicy (+ 10 zręczności)
• Fasolka o smaku trawy — jeśli czasami zazdrościsz sarnom, że nie muszą polować, bo jedzenie mają dosłownie pod stopami — to możesz już przestać. Fasolka mimo ładnego zielonego koloru smakuje paskudnie, to pokarm dobry dla królika, a nie dla wilka! Po jej zjedzeniu zaczynasz pachnieć świeżo skoszoną trawą. Efekt utrzymuje się przez 3 dni.
• Fasolka o smaku skowronka — po zjedzeniu w twoich uszach rozbrzmiewa głos skowronków i nie milknie przez kolejne 3 doby.
• Mały Drewniany Amulet Przypominający Szarego Wilka (podobieństwo do prawdziwych postaci jest przypadkowe) — chroni on właściciela przed atakami głowonogów
• FASOLKA O SMAKU CHILI — pali w gębie, pali też po tej drugiej stronie — tak bardzo, że wypluwasz z siebie płomienie, na szczęście tylko z górnej strony. Właściwie jest to iluzja płomieni, nie dająca ani światła, ani ciepła. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny.
• SAKWA Z MONETAMI — wykonane ze szczerego złota, zawsze można je przetopić.
• FASOLKA O SMAKU LUKRECJI — tak czarna, że pochłania niemal całe światło i wydaje się być bardziej dziurą w rzeczywistości, niż rzeczywistym obiektem. Wygląda dosyć tajemniczo i podejrzanie, nieprawdaż? Mimo wszystko postanawiasz zaryzykować i połknąć znalezisko, nie wiedząc, co się stanie. Pokrótce widzisz, że Twoje kończyny i tułowie całkowicie znikają, gdy przeglądasz się w lustrze, nie widzisz własnego odbicia. Dzięki fasolce stajesz się niewidzialny! Jeśli chcesz wykręcić komuś jakiegoś psikusa, spiesz się — efekt trwa tylko (albo może aż) 1 godzinę.
1. Imię: Arithra 2. Wiek: młodziutka, chociaż fizycznie jak najbardziej dorosła 3. Wygląd: Ari jest samicą szczupłą, niewielką, wręcz można powiedzieć, że dość drobną. Ledwo sięga dolnej granicy "normy", jeśli chodzi o wzorzec jej gatunku. Szata przyjemnie miękka, aksamitna, w jasnych barwach. Oczy barwy oliwkowej. 4. Charakter: Arithra bywa porywcza i czasami palnie coś bez zastanowienia. Na ogół żałuje, ale jak wszyscy wiemy: raz wypowiedzianych słów nie sposób cofnąć. Lojalna wobec przyjaciół, wyjątkowo nieprzyjemna dla wrogów. Uparta i zawzięta, kiedy coś sobie postanowi dąży do celu po trupach. Bywa złośliwa oraz arogancka, ale na ogół raczej daje się lubić. Chociaż nie szuka zwady, nierzadko zwady znajdują ją, bo nie zawsze wie, kiedy lepiej się ugryźć w ozór. Pogodna, wesoła, rozmowna. Uwielbia towarzystwo innych wilków. 5. Historia: Podoba do wielu innych. Młoda wadera, która nie potrafi odnaleźć szczęścia w zakątku globu, w którym przyszła na świat, rusza w podróż by znaleźć "swoje miejsce". 6. Wybrana ranga: wulkan
zastrzegam postać: Elfrida, właściciel: itsmithril
dodatkowe arty: [1]
1. Imię: Banna 2. Wiek: Młody wilk, nie przeżył jeszcze wiele wiosen, ale jest już dorosły. 3. Wygląd: Sobolowo-kremowe futro z częściowo czerwonym podbrzuszem. Końcówka ogona i jego spód są już za to wyraźnie czerwone, tak samo jak wnętrze uszu i pazury. Oczy ma żółte, jak środki rumianków. Jego sobolowa część umaszczenia ma w zwyczaju blaknąć na słońcu, więc latem może się wydawać jaśniejszy niż w rzeczywistości. 4. Charakter: Przyjazny ekstrowertyk. Lubi żartować, dowcipkować i dobrze się bawić. Zawsze troszczy się o swoich bliskich, otwarcie czy też nie. Jest wyjątkowo roztropny jak na swój styl bycia. Bardzo empatyczny. 5. Historia: Urodził się poza krainami, ale jak sam mówi przywędrował tu dzięki swojej rodzinie, która od małego opowiadała mu o niezwykłej wilczej krainie pełnej magii. Przyszedł z własnej woli, choć dzielonej z wolą rodziny, którzy, być może, była kiedyś, dawno temu, członkiem Klanu Ognia. 6. Wybrana ranga: Cherub
____________
This life is a dream
A gift we receive
To live and to love
We forge The Path
1. Imię: Eres 2. Wiek: Tyle ile Vlahos 3. Wygląd: ruda wilczyca, co jednak z niej wyrośnie? 4. Charakter: przewrażliwiona na punkcie chorób hipochondryczka, panicznie bojąca się śmierci. Do tego jednak gadetliwa i chętnie wciągająca innych w swoje problemy. Znająca wszystkich uzdrowicieli w okolicy. A przynajmniej kiedyś znała. 5. Historia: Coś się wydarzyło, coś, czego Eres nie potrafi wytłumaczyć ani nie chce pamiętać. Jej wspomnienia są pełne bólu, śmierci i samotności. Jak odnalazła Vlahosa i jakim cudem znów żyła? Eres czuje się uwięziona w czasoprzestrzeni, obawiając, że to, co wydarzyło się jej w pierwszym podejściu, będzie miało też miejsce w drugim. 6. Posiadana ranga: Iskra
Jęzor Ognia — kumuluje ognistą energię między łapami, a następnie ciska nią w przeciwnika, odejmując -20 PŻ. Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Żar Serca — częściowa władza nad ogniem.
1. Imię: Adaya 2. Wiek: młoda dorosła 3. Wygląd: wilczyca o czekoladowym futrze i żółtych oczach, odziana w biało-czerwony płaszcz — dawniej symbol jej roli. 4. Charakter: łagodna i cierpliwa. Zawsze stara się znaleźć wyjście z sytuacji i wierzy, że nic nie dzieje się bez przyczyny. 5. Historia: w dawnych czasach, gdy jeszcze Klany Księżyca i Ognia miały sojusz, żyła pewna wilczyca imieniem Inris. Cóż, prawdopodobnie o niej nie słyszeliście, była wszakże zbyt nieśmiała by próbować choć udzielać w stadzie, a Klan Ognia był jej domem wyłącznie za sprawą żyjących tam z pokolenia na pokolenie przodków. Wiele wilków podobnych jak ona po prostu pewnego dnia gaśnie, czasem pozostawiając po sobie nowe Życie, ale Inris był pisany zupełnie inny los. Pewnego dnia spotkała samego Feniksa, a choć w pierwszej chwili widok Jego płomienistej potęgi speszył wilczycę, która nigdy nie czuła się specjalnie zainteresowana klanową wiarą i obrzędami, harmonijna aura bijąca od Żar-Ptaka ukoiła jej lęki i wypełnił nadzieją.
Od tamtej pory, młoda samica szukała prawdy o istocie Feniksa. Ironicznie, w Klanie nie czuła się już dobrze — tutejsze wilki, choć oddawały mu cześć, nie należały do przesadnie natchniętych i uduchowiony. W pewnym momencie zdecydowała się wyruszyć w podróż, by nieść religię Feniksa na świecie.
Znalezienie wilków, które chciały by słuchać nie było proste — wiele wilczych klanów i stad miało już swych patronów, szukając ich w siłach natury, mitycznych bestii lub samozwać się bogami. Ostatecznie znalazła partnera, którego imię niestety już dziś się nie zachowało, i założyli własne stado, do którego po czasie dołączały kolejne wilki.
Klan rozrastał się na podobieństwo tych w tutejszych wilczych krainach i przyjął nazwę Klanu Płomienia, a wilczyce z linii Inris zawsze piastowały role kapłanek.
Co przyczyniło się do upadku Klanu Płomienia? Kapłanki pewnie powiedziały by, że wszechświat dąży do równowagi i tam gdzie Dobro, tam też pojawia się Zło, ale nawet one zwątpiły, gdy okazało się, że po kolejnych nieszczęsciach jakie nawiedzały Klan, Feniks nie wysłuchał ich modłów i nie przybył. Wtedy też większość odwróciła się od religii, a niektórzy nawet zaczęli szukać oparcia w bogach Chaosu. Pozbawiony poczucia wspólnoty i tożsamości, klan rozpadł się, a najmłodsza kapłanka, Adaya — jedna z niewielu, które wciąż zdecydowały sie ufać w to, że istnieje jakiś powód nieobecności ich bóstwa. Musząc uciekać (coponiektórzy chętnie obwiniali kapłanki o mydlenie oczu lub odejście Feniksa) postawiła sobie za cel odnaleźć przyczynę, dla której Feniks zdecydował się odebrać im swoją łaskę i opiekę. Nie jest więc dziwnym, że pierwsze kroki skierowała właśnie ku naszym krainom, by odnaleźć Klan Ognia, który choć historycznie krytykowany przez Klan Płomienia za brak oddania, wciąż cieszył się ich łaską — na to przynajmniej miała nadzieję.
Czy odnajdzie legendarnych Ognistych i kolebkę z której wywodziła się pierwsza linia jej rodu? Czy znajdzie odpowiedzi na swoje pytania? tego dowiecie się w następnym odcinku! 6. Wybrana ranga: Iskra
Czy Ada ma teraz płaszczyk: NIE
Moce:
Całospalenie — ifryt zamienia się w żywiołaka ognia, cały stając w płomieniach. Każdy atak w zwarciu, który wykona Ifryt, odejmuje ofierze 10 PŻ. (2/2 luty, działa 3 tury)
Igranie z Ogniem — po użyciu tego czaru ifryt niszczy jeden dowolny prosty składnik, który znajduje się w posiadaniu zaatakowanego wilka (1/1 luty)
Um: Żar Serca — całkowite władanie ogniem.
1. Imię: Sytri 2. Wiek: Dowódca Demonów 3. Wygląd: Szary/ciemnoszary, dobrze zbudowany wilk o gęstym futrze. Krwistoczerwone oczy. 4. Charakter: Nie wiem. 5. Historia: Urodził się w Klanie Ognia z matki Tiave i ojca Raimkhaaruna. Ojca poznał dopiero o wiele później, matka z kolei się go wyrzekła. Nie był zbyt zdolny we władaniu ogniem. Dzięki nieustannemu treningowi otrzymał w końcu swojego demona. 6. Wybrana ranga: Dowódca Demonów Forneas.
I want to tear a big hole in what is to be,
To end all this infatuation with unity,
I'm seeking my salvation alone again,
I never needed to be one of you anyway
Don't wanna be another player losing in this game
I'm trying to impress upon you
We're not the same
My own individuality is so unique,
I'm one impressive motherfucker
Now, wouldn't you say
1x Ognisty Denar 1x Kolce jeżozwierza
Amulet Byka
Dwie foremki: muszelka i księżyc Wino 2020
1. Imię: Sanrin 2. Wiek: jeszcze nienarodzony, owoc miłości Isati i Aareona dojrzewający — adept 3. Wygląd: mała, puchata kulka. Szatę w znacznej większości tworzy brąz, chociaż w okolicach pyska już widać czarne znaczenia, które z czasem nieco się "rozrosną", żeby finalnie samiec wyglądał tak: dorosły Sanrin. 4. Charakter: zobaczymy, jak się ukształtuje 5. Historia: dopiero się zaczyna 6. Wybrana ranga: adept
Sing like no one’s listening, love like you’ve never been hurt,
dance like nobody’s watching,
and live like it’s heaven on earth... RODZINA: Isati (m), Aareon (o), + rodzeństwo. MOCE RANGOWE: Brak. |KARTA POSTACI
(Kopia ze starego forum, co do rangi... Miałem Ognika, ale ze względu na nieaktywność została mi ta ranga usunięta)
Zgłoszenie:
1. Imię: Verriel
2. Wiek: "Młody" Dorosły
3. Wygląd: Ogólnie, niczym nie wyróżniający się "wchodzący" w dorosłość o normalnej posturze wilk o czarno-białym umaszczeniu futra ze złotymi tęczówkami, które jarzą się żywym ognistym płomieniem w momencie używania "czarów" (obecnie nie tak często). A na jego ciele pojawia się znamię jakby wyryte na jego futrze na jednej z przednich łap w kształcie głowy wilka, nie dzieje się to jednak zawsze (obecnie bardzo rzadko). Jednak gdy przestaje używać magii, znamię — znika. Na szyi zaś nosi zwykły naszyjnik ozdobny, o którym tylko on sam wie, co to jest.
4. Charakter: Nie lubi rozmawiać o swojej przeszłości, szybko zmienia temat jeśli zostanie to poruszone. Woli nie rozpamiętywać przeszłości, a skupić się na przyszłości, chociaż mimo wszystko ta przeszłość ciągle gdzieś tam w nim siedzi i kłuje go w serce niczym cierń. Jest lojalnym wilkiem wobec swojej watahy i klanu, jeśli je posiada. Wyznaje zasadę: "Najpierw klan, później On (i ewentualnie jego partnerka, rodzina itd), a na końcu cała reszta". Co nie oznacza, że nie mogą od tego wystąpić wyjątki. Raczej stara się zważać na to — co, i komu mówi bo raz wypowiedzianego słowa nie cofa. Chyba, że pojawią się na przykład nowe okoliczności, które rzucały by nowe światło na daną sytuację. Wówczas może zmienić zdanie. Dość trudno zdobyć jego pełne zaufanie. Bywa szarmancki w stosunku do płci pięknej. Zwłaszcza — jeśli ta "wpadnie mu w oko". Dopóki się nie zwiąże z kimś na stałe, lubi "korzystać z życia" pełną piersią — żyj chwilą. Może być przemądrzały, bezczelny w zależności od sytuacji. Czasem nawet impulsywny.
5. Historia:
Urodził się w rodzinie królewskiej. Poza znanymi ziemiami, gdzie Wilcza Ziemia była tylko jedną z bardzo odległych i niezamieszkałych przez ludzi krain. Pochodził z ziemi, w której wilki ogarnięte magicznymi zdolnościami i ludzie żyli ze sobą we względnej przyjaźni, w której władzę sprawował ludzki król, wraz ze swoimi wilkami tworzącymi jeden wielki Klan Świetlistych. I to właśnie w tej rodzinie zdarzyło się Verrielowi przyjść na świat. Choć dzieciństwo młodemu księciu przebiegało spokojnie, to na horyzoncie zaczęły się pojawiać niesamowicie mroczne i ciemne chmury, z których wkrótce musiała nadciągnąć w końcu potężna burza w jego życiu, wywracając je do góry nogami. I tak też się stało. To mu było pisane przez Bogów. Jego królestwu zaczęła bowiem zagrażać groźba inwazji ze strony obcego państwa, którym rządził pewien zły tyran wraz ze swoimi Piekielnymi watahami, w której skład wchodziły Klany Śmierci, Pustki oraz Chaosu. Chociaż przypominali raczej zbieraninę barbarzyńców niż normalne państwo, no ale pozory często bywają mylne. Król, chcąc uprzedzić nadchodzące wydarzenia zebrał więc swoją armię razem z częścią swoich wilków i wyruszył aby wybić tym barbarzyńcom z głowy eskapady na swoim terytorium. Jednak podobnie jak Klan Świetlistych tak i on sam nie spodziewał się, a raczej nie wziął pod uwagę tego, że właśnie o to chodziło temu tyranowi. Gdy tylko król ze swoimi armiami wyruszył na podbój ziem zamieszkałych przez barbarzyńców, zawiązał się spisek, którego organizatorzy mieli na celu przejęcie tronu. Kiedy zaś z dalekich krain nadeszły wieści o tym, że król trafił do niewoli, państwo rozdarła wojna domowa. Kilku możnych zamierzało położyć kres tej bratobójczej walce, w tym Klan Świetlistych — jako zwolennicy króla. Lecz gdy rodzina Verriela razem z nim samym udawała się na ważne rokowania, nieznana grupa napastników napadła na nich i wymordowała całą jego rodzinę, i wszystkich którzy im towarzyszyli tego dnia. Poza nim.
Jemu, jakimś cudem udało się uciec, pomimo tego że był poraniony, wyczerpany i zrozpaczony. Uciekał przed siebie, sam nie wiedział dokąd ma się udać. Jego kraj był zgubiony, więc nie miał tam po co wracać. Zresztą jego matka i ojciec przed śmiercią polecili mu uciekać jak najdalej. To też tak uczynił, mimo że z początku nie chciał ich zostawiać, to w końcu przemówili mu do rozsądku zanim odeszli na tamten świat. Z początku, przez jakiś czas Verriel pałał żądzą zemsty, za to co go spotkało. Wówczas poprzysiągł sobie, że kiedyś wróci i zamorduje wszystkich, którzy stali za tymi czynami, czyniąc porządek w tej upadłej już krainie. Będzie niczym nieskrępowany gniew Feniksa. Był jeszcze młody, żeby obrać swoją ścieżkę, i gdyby nie te wydarzenia to pewnie dopiero co zaczynałby swoją "karierę" w swoim Klanie. No ale te wszystkie myśli. Złość, gniew, żal, smutek... coś w nim obudziły. A przynajmniej los, wskazał mu wówczas drogę, którą ma podążać, lub bogowie, ale on tego na początku nie zrozumiał. Cała ta zbieranina emocji stała się katalizatorem. Nagle jego amulet na szyi zaczął drgać i wytworzył w okół jego ciała w pewnym momencie błękitno-złote fale magicznego piasku, które zaczęły otaczać jego futro. W pierwszej chwili się przeraził bo nie wiedział co się dzieje, zaczął dosłownie wariować. Mimo, że ta magia wydawała mu się znajoma to jednak nie chciał mieć raczej z nią do czynienia, bo wiedział do czego jest zdolna. Jednak po krótkiej chwili zauważył, że owe fale nic takiego nie robią z jego ciałem, a on sam nie odczuwa bólu. Usiadł więc na ziemi, ciągle będąc w szoku, chcąc zobaczyć czy będzie w stanie jakoś manipulować tym co się w ogół niego dzieje, ale nie był w stanie tego zrobić. Chwilę potem, jego amulet na szyi zaczął świecić blaskiem od owej dziwnej magii, zaś on sam stracił przytomność i "przeteleportował" się do Wilczej Krainy na ziemie Klanu Ognia. Kiedy się tam znalazł, wyglądał już normalnie. Nie mógł w żaden sposób odtworzyć swojej "magiczno-piaszczystej aury", pozostał po niej jedynie jego charakterystyczny zapach. Wtedy jeszcze nie wiedział co się właściwie stało i do tej pory nie wie. Wygląda też na to że amulet, który miał na szyi stracił całkowicie swoją moc...
Planowana kariera (ścieżka opętania): Ognisty➯ ... ➯Ifryt? ➯Demon (preferowany ♂)
Zapach: Generalnie pachnie jak "piasek na pustyni wymieszany z siarką" po zbyt długim przebywaniu na terenach Klanu Ognia. Czasami tylko zalatuje po prostu jednym albo drugim albo oboma tymi rzeczami jednocześnie. Jeśli się wykąpie to pachnie normalnie bez żadnych specjalnych "efektów" zapachowych.
Stan Zdrowia: Zdrowy.
Partnerka: ✘Aktualnie brak ✘
Potomstwo: ✘Popracuje nad tym później ✘
Ekwipunek:
Naszyjnik jego rodzinnego królestwa.
Tytuł: ✘Nie mam ✘
Profesje: ✘Nie mam ✘
Moce Rangowe: Brak
Znaczenie kolorów:
— Zielony — Niewykorzystane Moce w tym miesiącu
— Żółty — Moc została przynajmniej raz użyta w miesiącu
— Czerwony — Wykorzystanie Mocy zostało wyczerpane w tym miesiącu
— Czarny — Domyślna ilość użyć danej mocy rangowej
Ugryzienie: 3/2+1=2 obrażenia
Ilość obrażeń: ilość łapek w randze/2 +1. Ilość ugryzień: w jednym poście raz przeciw jednemu wilkowi. Wilk mający ilość gwiazdek wyższą niż atakujący go przeciwnik, może tego ataku uniknąć.
1. Imię: Chrizantema 2. Wiek: młoda — dorosła 3. Wygląd: Szczupła, zgrabna sylwetka pokryta biszkoptową sierścią. Oczy nieco się zmieniają w zależności od światła, czasami są jasnobeżowe, czasami wydają się złote, innym razem wpadają w orzech. Nie są jednak nigdy jakoś szczególnie ciemne. 4. Charakter: Chociaż jej wizerunek może sprawiać inne wrażenie, Chris potrafi walczyć o bezpieczeństwo swoje i swoich bliskich. Gdyby trzeba było pewnie bez zawahania rzuciłaby się na ratunek, nadstawiając własną pierś. Zdarza się jednak, że ma poważne huśtawki nastroju i bardzo szybko wpada w gniew, bywa gwałtowna i agresywna. Stara się nad tym panować, więc z czasem jej cierpliwość pewnie będzie większa. Zdarza się, że mają ją za dziwaka bo potrafi się śmiać, a za kilka minut płakać albo rzucać przedmiotami w złości. 5. Historia: Nie pochodzi stąd. W sumie gdyby nie ucieczka Riterisa pewnie nawet wcale by jej tu nie było. Spędziła długie tygodnie na poszukiwaniach brata i na podążaniu jego tropem. Dotychczas nie przeżyła niczego szczególnie interesującego i ciekawego na co warto by poświęcić tutaj akapit. 6. Wybrana ranga: na poprzednim adresie miałam Iskrę
1. Imię: Sikhanir 2. Wiek: młodziutki, gdzieś na pograniczu nastolatka a "młodego dorosłego" 3. Wygląd: Drobno zbudowany, brązowawy samiec o łagodnych rysach mordki, przez co można go przy dobrych (złych?) wiatrach wziąć za samicę. Wzrostem nie różni się nadto od rówieśników, jest jednak szczuplejszej i delikatniejszej budowy. 4. Charakter: Póki co psotnik i łobuz. Wesoły, szczery i wszędobylski. Co z niego wyrośnie? Czas pokaże. 5. Historia: Urodził się daleko poza granicami tej krainy i przybył tutaj przez przypadek. Wlókł się za ogonem matki, ale jakoś się zagapił podczas pokonywania pustyni i się zgubił. A potem przyszła burza piaskowa, skrył się i rodzicielki już nie odnalazł. Po kilku miesiącach dostał się tutaj. 6. Wybrana ranga: miałem Terramorfa
LOVE: We fit together like puzzle pieces. FRIENDS: You complete me. EQ: ———