Strona 1 z 1

Rangi

: 29 sty 2025, 2:05
autor: Mistrz Gry
Rangi
Hierarchia, Rangi i Moce Klanów
Każdy klan posiada unikatową strukturę i wyjątkowe moce, którymi, w zależności od statusu w klanie, mogą władać jego członkowie. Nowonarodzone szczenięta, adepci i zwykli zjadacze mięsa zazwyczaj nie wyróżniają się w swoich społecznościach niczym szczególnym, ale wraz z awansowaniem na drabinie hierarchii zyskują coraz więcej magicznych zdolności. Ci, którym nie w smak jest wstępować w szeregi jakiegokolwiek klanu, mogą wieść życie samotnika. Wiąże się to jednak z brakiem dostępu do magii.

Zasada dziedziczenia umiejętności fabularnych
Rangi dzieli się na rangi wyższego i niższego szczebla. Każdy wilk, który osiągnął rangę wyższego szczebla, dziedziczy umiejętności fabularne ostatniej posiadanej rangi niższego szczebla, a także zachowuje inne cechy wyglądu charakterystyczne dla tej rangi.


Rangi ogólne
Samiec/Samica AlfaRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Wilki pełniące rolę przywódcy. Podejmują najważniejsze decyzje, dowodzą w czasie konfliktów oraz dbają o porządek i dobro klanu. Alfy są zwykle silne, doświadczone i cieszą się dużym szacunkiem wśród klanowiczów. W zależności od tradycji klanowych mogą sprawować władzę w sposób demokratyczny, autorytarny lub ręcz despotyczny, w pojedynkę, z partnerem/partnerką lub innym, równie istotnym dla klanu wilkiem o równym statusie. Alfy są jednostką spajającą klan i będącą jego filarem. Jako jedyne uprawnione są do posiadania i noszenia Koron Klanowych.
Moce:
  • Morale — członkowie klanu w obecności swojego alfy otrzymują pasywny bonus +10 punktów do siły, zręczności i czujności.
  • Alfa i Omega — alfa może używać dowolnych mocy swojego klanu w sposób mechaniczny i fabularny.
    Użyć: 3/miesiąc
Bonus: + 60 do wszystkich statystyk
Liczba: 1 Samiec Alfa i 1 Samica Alfa
Hierarchia: 12 łapek
MistrzRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Cenione i doświadczone jednostki, których zasługi wywarły szczególny wpływ na klan, a historie ich życia przekazywane są młodszym pokoleniom jako wzór do naśladowania. Mistrzowie to często starsze wilki lub te, które z różnych powodów nie piastują już bojowych pozycji w klanie, ale przez swoje zasługi wciąż znajdują się na szczycie hierarchii. Mogą pełnić rolę doradców.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 11 łapek
Książę/Księżniczka
Klany ze szczególnie silną władzą mają w zwyczaju lokować potomstwo panujących alf wyżej w hierarchii. Książętom i księżniczkom poświęcana jest szczególna uwaga z nadzieją, że gdy dorosną i nabiorą doświadczenia, przejmą po swoich rodzicach władzę.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: KN, KO, KK — brak; KC — 7 łapek; KP — 9 łapek
Druh | Ognisty/-a | Księżycowy/-a | Wojownik | Potępiony/-a
Są to zwykłe wilki, które jeszcze nie miały okazji wspiąć się po drabinie awansów i zyskać unikatowe moce. Jedni decydują się na spokojne życie bez ekscesów, inni z kolei pragną sięgnąć gwiazd i zmienić swoją pozycję w klanie.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 3 łapki
Adept
Młode wilki lub zupełnie nowi członkowie klanu, którzy wciąż pobierają nauki i szkolą się, by otrzymać pełnoprawną rangę.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 2 łapki
Szczeniak
Nowonarodzone szczenięta, których jedynym zadaniem jest poznanie otaczającego ich świata i wyrośnięcie na jednostki godnie reprezentujące ich klan. Otaczane są szczególną opieką rodziców i bliskich.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 1 łapka
Niewolnik
Wilki z Klanu Cienia praktykują niewolnictwo. Wilk, który miał nieszczęście zostać sprzedany do niewoli bądź w niej urodzony zazwyczaj nie zmienia swojego statusu do końca swoich dni. Cieniści często widzą niewolników jako przedmioty, które mogą bez ograniczeń wykorzystywać do swoich celów. Niewolnikom nie przysługują też żadne prawa.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: brak łapek
Sługa
Sługa to najniższa pozycja w klanie Potępienia. Przeznaczona jest dla wilków nie urodzonych w klanie lub gdy tylko jeden rodzic z niego pochodził. Sługa ma prawo rozwinąć się i nabyć wiedzę o klanie, pod okiem wybranej osoby szkolącej i obowiązuje go test wiedzy i lojalności. Wilki mogą również wybrać służbę na zamku, z poszanowaniem etykiety i Żelaznych Zasad a także regulaminu sług.
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: brak łapek

Obrazek Duch
Kres jednostki bywa wczesny
Tak przemija świat doczesny
Tu nad grobem zjawa wyje
Bo kto umarł, ten nie żyje
Bonus: brak
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: brak łapek

Spis treści
  1. Rangi Klanu Natury
  2. Rangi Klanu Ognia
  3. Rangi Klanu Księżyca
  4. Rangi Klanu Cienia
  5. Rangi Klanu Potępienia
  6. Rangi Samotników

Roboty drogowe rangi

: 29 sty 2025, 23:02
autor: Mistrz Gry
Klan Natury
Magia tego klanu powiązana jest ściśle z elementami natury z których się składa — słońca, lasu i wiatru. Znajdziesz tutaj wilki o pierzastych skrzydłach, oddychające pod wodą, zmieniające się w inne zwierzęta, a nawet będące w stanie manipulować porostem roślin. Jest to łagodna, stawiająca na defensywę energia, chociaż nie należy jej lekceważyć. Tutaj też znajdują się najlepsi uzdrowiciele, zwani druidami.


ManifestRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Manifesty to wilki uosabiające naturę — Las, Wiatr i Słońce. Dzięki wprawieniu w magii żywiołów potrafią stać się z nim jednością, porzucając swoją materialną formę. W klanie pełnią rolę mędrców i cieszą się dużym szacunkiem.
Wspólne
Las
Wiatr
Słońce
● Awatar – manifest zrzuca materialną powłokę i przemienia się w reprezentowany żywioł. Jeżeli Manifest w trakcie przemiany dotknie innego wilka, dotknięty traci dostęp do mocy rangowych na czas jednego tygodnia.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania przemiany: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia manifesta.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Liczba: 3
Hierarchia: 11 łapek
Imię: Potomek Puszczy

● Dary Lasu — manifest zwołuje grupę zwierząt bądź pobudza rośliny do wzrostu tak, by zupełnie ograniczały ruchy przeciwnikom. Zwierzęta lub rośliny ustępują drogi tylko manifestowi. Inni nie mogą się poruszać.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 2 tury

Umiejętność: Manifest potrafi przyjąć formę dowolnego leśnego zwierzęcia. Podczas przemiany można zaatakować tylko mocą rangi, przedmiotu lub profesji, i tylko dystansową. Manifest w trakcie przemiany zachowuje swoje statystyki i trop, jednak może porozumiewać się tylko w języku zwierzęcia, w które się przemienił.
Imię: Duch Wiatru

● Oko Cyklonu — manifest przywołuje huragan. Żaden wilk i inne stworzenia obecne w temacie podczas trwania Oka Cyklonu nie możą używać magii.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 2 tury

Umiejętność: Posiadają pierzaste, lotne skrzydła. Lecącego wysoko Ducha Wiatru można zaatakować tylko mocą długodystansową pochodzącą z rangi, profesji lub przedmiotu.
Imię: Zwiastun Poranka

● Supernowa — manifest woła do Słońca i przyzywa z niebios wiązkę energii, która uderza w trzy wybrane cele, odejmując im 50 PŻ. Podmuch uderzenia zrywa wszystkie łańcuchy zarzucone w temacie.
Użyć: 2/miesiąc

Umiejętność: częściowe panowanie nad promieniami słońca i bieganie z prędkością światła. Tak poruszającego się Zwiastuna Poranka można zaatakować tylko mocą długodystansową pochodzącą z rangi, profesji lub przedmiotu.
Zwierzar | Wilczar | PromieńRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Zwierzary, Wilczary i Promienie to personifikacje żywiołów. Na drodze poznania żywiołu wykształcili wyjątkową więź z reprezentowanym aspektem. Zwierzary reprezentują spokojny element lasu, wilczary wolność wiatru, a promienie ciepło życiodajnego słońca.
Wspólne
Zwierzar (Las)
Wilczar (Wiatr)
Promień (Słońce)
● Odwet Natury — potrafi uwolnić się z lin lub łańcuchów używając swojego żywiołu.
Użyć: 3/miesiąc

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Liczba: 8
Hierarchia: 10 łapek
● Transformacja — przemienia przeciwnika w dowolne zwierzę lub roślinę. Podczas przemiany przeciwnik traci swoje statystyki i nie może uczestniczyć w akcji, ale również nie może też być porwany.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.

Umiejętność: potrafi przyjąć formę dowolnego leśnego zwierzęcia. Podczas przemiany można zaatakować tylko mocą rangi, przedmiotu lub profesji, i tylko dystansową. Zwierzar w trakcie przemiany zachowuje swoje statystyki i trop, jednak może porozumiewać się tylko w języku zwierzęcia, w które się przemienił.
● Podmuch Oczyszczenia — wilczar może uniknąć wybrany atak magiczny lub usunąć negatywny efekt magii z wybranego celu.
Użyć: 2/miesiąc

Umiejętność: Posiadają pierzaste, lotne skrzydła. Lecącego wysoko wilczara można zaatakować tylko mocą długodystansową pochodzącą z rangi, profesji lub przedmiotu.
● Furia Niebios — promień woła do Słońca i przyzywa z niebios wiązkę energii, która paraliżuje maksymalnie trzy wybrane cele na 1 turę. Furia Niebios dezintegruje wszystkie liny i łańcuchy znajdujące się w temacie.
Użyć: 2/miesiąc

Umiejętność: częściowe panowanie nad promieniami słońca i bieganie z prędkością światła. Tak poruszającego się promienia można zaatakować tylko mocą długodystansową pochodzącą z rangi, profesji lub przedmiotu.
Ścieżka Dzikości
Las
Wiatr
Słońce
Brak Żywiołu
LESZY
Lesze na łbach dumnie noszą swoje piękne poroże. Zajmują się obroną lasu. W swym zajęciu są niezastąpieni. By ukryć swoją obecność, zmieniają się w leśne zwierzęta, a także potrafią się ze zwierzętami komunikować.

Moce rangi
● Kompan — leszy wzywa swojego zwierzęcego przyjaciela. Statystyki kompana i leszego sumują się.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu. Statystyki kompana: 8/8/8
Umiejętność – Pierwotna Więź — przemiana w jedno wybrane leśne zwierzę oraz porozumiewanie się ze zwierzętami. W trakcie przemiany zachowuje swoje statystyki i trop, jednak może porozumiewać się tylko w języku zwierzęcia, w które się przemienił.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


FAUN
Fauna rozpoznać można po niewielkich różkach sterczących na łbie. Są to strażnicy lasu działający w kooperacji z leszymi. Opanowali sztukę porozumiewania się ze zwierzętami.

Moce rangi
● Kompan — faun wzywa swojego zwierzęcego przyjaciela. Statystyki kompana i fauna sumują się.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu. Statystyki kompana: 4/4/4
Umiejętność – Pierwotna Więź — rozumie mowę zwierząt, ale nie umie im odpowiadać.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
ORKAN
Orkany to wilki świetnie władające magią wiatru. Na podobieństwo żywiołu ich ciała mogą być częściowo pokryte piórami. Często też wilki te mają skrzydła, na których uczą się latać. Są bardzo lekkie, więc dzięki magicznym powiewom wiatru potrafią wysoko skakać.

Moce rangi
● Tornado — przyzywa tornado w pobliżu jednego z wybranych przeciwników. Przeciwnik nie może wykonywać żadnych akcji.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 1 tura.
Umiejętność – Wietrzność — władanie wiatrem i bardzo lekkie ciało.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


WICHER
Wicher jest jak młody wiatr — biega, gdzie chce, tak jak wiatr wieje w dowolnym kierunku. Część futra u wichra zastępują pióra, a wilki te potrafią kontrolować niewielkie powiewy wiatru.

Moce rangi
● Tornado — przyzywa tornado w pobliżu jednego z wybranych przeciwników. Przeciwnik nie może wykonywać żadnych akcji.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 1 tura.
Umiejętność – Wietrzność — częściowa władza nad wiatrem.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
ZENIT
Zenity to wilki promieniujące blaskiem i ciepłem Słońca. Mogą regulować swoją jasność – od ledwie widocznej fosforyzującej aury po oślepiający blask, zdolny odstraszyć wrogów lub oświetlić drogę towarzyszom. Zazwyczaj zenity zostawiają za sobą świetliste ślady, które odbijają się na ziemi przez kilka chwil.

Moce rangi
● Udar — parzy przeciwnika promieniami słońca. Przeciwnik traci 40 PE.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Lustr — zdolność promieniowanie ciepłem i blaskiem Słońca oraz umiejętność pozostawiania świetlistych śladów

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


BRZASK
Brzask to wilk, który dzięki błogosławieństwu Słońca emanuje jego promienistym ciepłem. Potrafi ogrzać zmarzniętych samą swoją obecnością.

Moce rangi
● Udar — parzy przeciwnika promieniami słońca. Przeciwnik traci 40 PE.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Lustr — zdolność promieniowanie ciepłem i blaskiem Słońca.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
GRZMOT
Adept magii żywiołów. Przez swoje nieobeznanie efekty czarowania bywają dość przypadkowe, ale celnie użyte wciąż działają.

Moce rangi
● BUM! — strzela w przeciwnika przypadkowym żywiołem, raniąc go za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc

Bonus: +10 do siły
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek


Ścieżka Harmonii
Las
Wiatr
Słońce
Brak Żywiołu
DRUID
Druid to wilk nierozerwalnie związany z roślinnością. Na jego życzenie rośliny rosną, wręcz uginają się w jego stronę, złaknione bliskości. Niektórzy druidzi są tak blisko przyrody, że ich futro kwitnie.

Moce rangi
● Gaj — budzi w okolicy lecznicze rośliny, które regenerują co turę 20 PŻ dwóm wybranym celom.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 3 tury.
Umiejętność – Regeneracja — budzenie roślin do wzrostu.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


GUŚLARZ
Guślarz to czarodziej, który zaklina rośliny. Nie ważne, czy jesień, czy zima, druid z uśpienia potrafi wyciągnąć dowolną roślinę.

Moce rangi
● Gaj — budzi w okolicy lecznicze rośliny, które regenerują co turę 10 PŻ dwóm wybranym celom.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 3 tury.
Umiejętność – Regeneracja — budzenie roślin do wzrostu.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
WODNIK
Wodniki to wilki posiadające zdolne do oddychania pod wodą skrzela skryte na szyi pod futrem. Często też posiadają między palcami błony pławne, a ich futra częściowo zastępują opalizujące łuski. Wodniki bez problemu władają wodą.
Moce rangi
● Inspiracja — tworzy kojącą rosę w powietrzu. W trakcie działania mocy wodnik lub inny wilk w jego pobliżu może użyć profesji bez ponoszenia kosztów energii.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wodowładztwo — oddychanie pod wodą i władanie żywiołem wody.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


MŻAWKA
Mżawki potrafią częściowo kontrolować wodę, dzięki czemu też są świetnymi pływakami. Na długi czas umieją bez szkody wstrzymywać oddech pod wodą. Często też posiadają między palcami błony pławne, a ich futra częściowo zastępują opalizujące łuski

Moce rangi
● Inspiracja — tworzy kojącą rosę w powietrzu. W trakcie działania mocy wodnik lub inny wilk w jego pobliżu może użyć profesji o połowę taniej.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wodowładztwo — częściowe władanie żywiołem wody.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
PRYZMA
Pryzma to wilk, który do perfekcji opanował sztukę władania światłem. Dzięki swojemu świetlistemu futru potrafi skrywać się w blasku słońca zupełnie tak, jakby była częścią fatamorgany. Powidoki to specjalność pryzm.

Moce rangi
● Miraż — tworzy złudzenie optyczne by ukryć swoją obecność. W trakcie trwania mirażu pryzma przyjmuje obrażenia o połowę mniejsze. Pryzma w trakcie użycia mocy może zdecydować się opuścić temat, jednak pod warunkiem niemożności powrotu w trakcie trwania tej samej sesji.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Umiejętność – Łuna — manipulacja widmem światła białego, tworzenie tęczy i możliwość niewidzialności w promieniach słońca.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek


ŚWIETLIK
Świetliki uwielbiają światło. W ich obecności często pojawiają się świetliste duszki-ogniki. W ciemnych ostępach potrafią oświetlić drogę, gdyż każdy włos ich futra potrafi przebudzić w sobie światło.

Moce rangi
● Miraż — tworzy złudzenie optyczne by ukryć swoją obecność. W trakcie trwania mirażu pryzma przyjmuje obrażenia o połowę mniejsze.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Umiejętność – Łuna — umiejętność krycia się w promieniach słońca.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
SZELEST
Szelesty są uosobieniem psotliwego, nieprzewidywalnego aspektu natury. Wśród członków Klanu Natury krąży powiedzenie, że gdy liście drzew szeleszczą, najpewniej biegają między nimi wesołe, młode wilki.

Moce rangi
● Coś — szelest przyzywa przypadkowego duszka żywiołu. W zależności od przyzwanego żywiołu Szelest otrzymuje bonus +5 do statystyki (las — czujność; wiatr — zwinność; słońce — siła).
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu użycia mocy do momentu opuszczenia tematu.

Bonus: +10 do zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek

Nowicjusz
Młode wilki zaczynające dopiero zaznajamiać się z magią klanu często nie potrafią jeszcze czerpać jej z konkretnych żywiołów. Uczą się poprzez obserwację.
Bonus: brak
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki

Roboty drogowe rangi

: 30 sty 2025, 21:10
autor: Mistrz Gry
Klan Ognia
Pełni pasji i energii, członkowie Klanu Ognia traktują życie jako dar, który należy celebrować. Ich entuzjazm jest zaraźliwy, a zdobycie ich zaufania oznacza pozyskanie lojalnego sprzymierzeńca na całe życie. Szanują Ogień jako symbol siły i odnowy, niezłomnie walcząc z wszelkimi przejawami chaosu trawiącymi świat.


PłomieńRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Patronami Płomieni są stworzenia zrodzone z magmy. Bestie te przysłał do Klanu Ognia nikt inny jak sam Feniks, by użyczyły swej mocy jego wiernym. Od tamtej chwili czekają one w stanie przypominającym pół-sen, do momentu aż któryś z wilków zostanie ich powiernikiem. Bestie spoczywające w Wulkanie chronią umysły naznaczonych przed niszczycielskim wpływem ognia i zezwalają na niesamowite przemiany. Rangę płomienia można uzyskać poprzez awans z dowolnej rangi z liczbą łapek "6". Jeśli płomieniem staje się seraf, jego umiejętność "Użyczenie Tchnienia" manifestuje się leczniczym, nieparzącym ogniem.
Wspólne
Mimetyst
Monacyt
● Żar Sprawiedliwych — płomień rzuca czar-tarczę, który trawi wszelkich wrogów od wewnątrz nieugaszalnym żarem. Gdy przeciwnik atakuje płomienia, traci -30 PŻ za każdy atak wykonany na niekorzyść płomienia.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
Umiejętność — Ogniolubny — ognień zamiast ranić płomienie, leczy je. Wilki te odporne są na wysokie temperatury i oparzenia.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Liczba: 2
Hierarchia: 12 łapek
● Przemiana — Mimetyst potrafi przyjąć wygląd innego wilka z wykluczeniem postaci specjalnej, który jest w zasięgu jego wzroku. Mimetyst kopiuje moce rangowe i statystyki wilka, w którego się zmienił. Zachowuje jednak swoje profesje i przedmioty. Mimetyst w każdym poście lub w podpisie musi czytelnie zaznaczyć, w jakiej postaci w trakcie działania mocy się znajduje.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: jeden dzień lub do zakończenia fabuły.
● Odrodzenie Feniksa — Monacyt niezależnie od stanu swojego zdrowia odradza się niczym Feniks z popiołów. Pula życia Monacyta zwiększa się do 150 PŻ. Wszelkie negatywne efekty działające wcześniej na Monacyta są neutralizowane, w tym również liny i łańcuchy. Tuż po przemianie Monacyt nie traci zdrowia. Pula 150 PŻ utrzymuje się do momentu, gdy PŻ nie spadną na powrót poniżej 100 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
Demon | Dowódca DemonówRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Wilki zwane demonami tak naprawdę nie są potworami z czeluści ziemi, a jedynie powiernikami spaczonych dusz, które niegdyś wiernie służyły Feniksowi do walki z zepsuciem i Chaosem. Niestety, podczas długiej walki z siłami zła, pierwotnie czyste dusze tych istot zostały spaczone. Feniks, nie mogąc ich zniszczyć, zapieczętował je w samym sercu terenów Ognistych. Od tamtej chwili, najwytrwalsi i najmężniejsi wojownicy Klanu Ognia mają możliwość przyjąć demona do swego ciała i w zamian zyskać potężną moc. Ponoszą jednak ogromną cenę. Silne i złe osobowości demonów często powodują wewnętrzny konflikt u wilka-gospodarza. Nie każdy jest w stanie podołać trudnemu zadaniu panowania nad złowrogim bytem. Awans na demona możliwy jest z dowolnej rangi posiadającej co najmniej 5 łapek. Demony będące wcześniej na ścieżce harmonii nie są w stanie używać Użyczenia Tchnienia. W zamian zyskują umiejętność łatwiejszego panowania nad demonem.
Imiona
Moce
Imiona
Imiona demonów reprezentują grzechy. Imiona te nie mają żadnych dodatkowych mocy. Są to: Asael, Astaroth, Carnivean, Ellessar, Ertrael, Flauros, Forneas, Nilaihah, Nithael, Safael, Sonneillon, Thausael.
● Opętanie — demon opętuje ciało wybranego celu z sumą siły i zręczności niższą niż własna i uzyskując nad jego ciałem i umysłem niemal całkowitą władzę. W trakcie tury, w której demon opętał, ofiarę może przytrzymać wilk z sumą siły i zręczności większą niż ta ofiary, lub uniemożliwić jej ruchy użyciem odpowiedniej mocy lub przedmiotu. Po ukończeniu tury, w której zostało użyte opętanie, ofiara natychmiastowo udaje się do lochów, jeżeli takie było życzenie demona. W trakcie opętania demon opisuje poczynania opętanego.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: trzy tury. Dowódca demonów może opętywać cele silniejsze od siebie, w tym Wilki Apokalipsy i Upiory. Używanie tej mocy w celu uprzykrzenia innemu graczowi rozrywki jest surowo karane przez administrację.
● Ognisty oddech — demon zionie ogniem. Za koszt jednej akcji demon może zranić trzy wybrane cele za 30 PŻ, lub jeden za 90 PŻ kosztem dwóch akcji.
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność — Telepatia — demony potrafią kontaktować się ze sobą na odległość za pomocą mentalnych wiadomości.

Bonus: demony + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Liczba: 2 Dowódców Demonów i 6 Demonów
Hierarchia: Dowódca – 11 łapek; Demon – 10 łapek
Ścieżka Ognia
OGNIK
ISKRA
IFRYT
OGNIK
Początkujący mag ognia. Dotykiem potrafi podnosić temperaturę przedmiotów do momentu aż zapłoną. Ogniki najczęściej trenują przy już rozpalonym palenisku. Ogień nie powoduje u nich uszkodzeń ciała, choć ich odporność na pełne płomienie nie jest udowodniona.

Moce rangi
● Ognik-Psotnik — Ognik przywołuje niewielki, żywotny płomyk. Płomyk zaatakuje postać gracza, która odpisze tuż po Ogniku, i zrani go za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Żar Serca — częściowa władanie ogniem.

Bonus: + 10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
ISKRA
Wprawni magowie ognia. Potrafią wzniecać płomienie bez paliwa, jedynie siłą woli. Ich moce, jak żywy ogień, są nieco nieokiełznane. Często, ze względu na bezpieczeństwo, iskry preferują korzystanie z już rozpalonego ognia. Mogą go wzniecać używając iskier — stąd wzięła się u Ognistych ich nazwa.

Moce rangi
● Jęzor Ognia — tworzy kulę ognia i atakuje nią przeciwnika odejmując mu 20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Żar Serca — częściowe władanie ogniem.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
IFRYT
Ifryty to magowie ognia, wilki które do perfekcji opanowały władzę nad płomieniami. Niektóre z ifrytów znane są z niekontrolowanych wybuchów emocji i ognia. Najwprawniejsze i najgorętsze ifryty swoim ogniem potrafią przetopić skałę w lawę.

Moce rangi
● Całospalenie — ifryt zamienia się w żywiołaka ognia, cały stając w płomieniach. Każdy atak w zwarciu, który wykona Ifryt, odejmuje ofierze dodatkowe 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: trzy tury.
● Igranie z Ogniem — po użyciu tego czaru ifryt niszczy jeden dowolny prosty składnik, który znajduje się w posiadaniu zaatakowanego wilka.
Użyć: 1/miesiąc
Umiejętność — Żar Serca — całkowite władanie ogniem.

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
Ścieżka Lawy
Druzgot
Wulkan
Terramorf
DRUZGOT
Druzgoty to początkujący magowie ziemi, którzy swoją mocą potrafią kruszyć skały jak też tworzyć je z luźnego pyłu. Ich moc manifestuje się często poprzez lekkie trzęsienia ziemi. W klanie najczęściej wchodzą w rolę obrońców, zapewne poprzez analogię do niewzruszonych skał.

Moce rangi
● Trzęsienie Ziemi — na skutek uderzenia w ziemię łapą, druzgot tworzy w niej spękania i rozpadliny. Cel traci 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Tektonizm — wywoływanie niewielkich trzęsień ziemi i pęknięć w skałach.

Bonus: + 10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek
WULKAN
Wulkan to wprawny mag ziemi. Za pomocą manipulacji Tchnienia potrafi ze skał tworzyć przebudzone golemy. Lepiej niż druzgot dostosowuje i przekształca ziemię do swoich potrzeb. Potrafi także roztapiać skały samym dotykiem, tworząc lawę.

Moce rangi
● Poddaństwo Skał — wulkan tworzy z otaczające go i ziemi i skał lawę. Wszyscy, którzy znajdują się na zaczarowanym obszarze i ci, którzy próbują dostać do wulkana tracą 20 PŻ. Moc nie wpływa na Ognistych i ich sojuszników (wulkan wybiera, gdzie stworzy lawę).
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Plutonizm — częściowa transformacja skał w lawę i kontrola nad nią.

Bonus: + 20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
TERRAMORF

Terramorfy to wilki, które do perfekcji opanowały przekształcanie ziemi pod swoje dyktando. Wieść niesie, że grupa terramorfów jest w stanie tworzyć góry, bądź wręcz przeciwnie, rozpadliny bez dna. Topią skały w lawę skinięciem pazura, a magmowe żywiołaki wykonujące ich wolę budzą postrach wśród najgorszych wrogów. Gniew terramorfów wedle klanowych legend manifestuje się wybuchami wulkanów.

Moce rangi
● Golem — tworząc z lawy potężnego golema. Powolny i ciężki twór tuż po przyzwaniu atakuje falą żaru, raniąc cele spoza Klanu Ognia za 20 PŻ. Golem ponawia atak co drugi post pojawiający się w temacie. Może wykonać trzy takie akcje, a następnie zamienia się w kamienną statuę. Golem porusza się nawet jeżeli terramorf poległ w walce lub opuścił teren.
Użyć: 2/miesiąc
● Magmowa Osłona — terramorf osłania dowolny cel magmą wyciągniętą z głębi ziemi, która natychmiast zastyga. Tarcza chroni przez atakiem fizycznym, magicznym działającym na PŻ, jak też na zarzucane łańcuchy.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Plutonizm — częściowa transformacja skał w lawę i kontrola nad nią.

Bonus: + 30 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
Ścieżka Harmonii
Cherub
Seraf
CHERUB
Te wilki strzegą harmonii w klanie i jedności Ognistych, dbając o zachowanie równowagi między przeciwieństwami – niszczycielskim płomieniem a ogniem, który daje życie. Pełnią rolę duchowych strażników i powierników Tchnienia, mistycznej siły, w którą wierzy Klan Ognia. Nie są wśród Ognistych kapłanami, lecz raczej milczącymi mędrcami, którzy kroczą ścieżką wytyczoną przez Pierwszą Istotę. Ich obecność łagodzi najbardziej wściekły ogień.

Moce rangi
● Równowaga — odbiera tchnienie dowolnego celu posiadającego PŻ (może wybrać siebie), raniąc go za 15 PŻ i leczy inny cel za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Użyczenie Tchnienia — łagodzi negatywne emocje innych wilków znajdujących się w jego obecności. Wprawia je w dobry nastrój.

Bonus: +30 do czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek
SERAF
Są najbardziej uduchowionymi członkami klanu. Wybrane przez same Płomienie do pełnienia roli strażników harmonii, te wilki czuwają nad klanem, nie przepuszczając żadnej oznaki destrukcji. Dzięki wewnętrznemu spokojowi potrafią poskromić nawet najbardziej nieokiełznane przejawy chaosu. Ich najważniejszym zadaniem jest pilnowanie, by demony uwięzione w ołtarzach, nie wydostały się na wolność. Serafy często wchodzą w rolę duchowych przewodników dla tych, którzy decydują się przyjąć do siebie demona.

Imiona
Imiona serafów opisują cechy, z którymi dany seraf się utożsamia: Custordia/Custordius (Strzegący Harmonii); Bonifera/Boniferus (Niosący Dobro); Onoripreza/Onoriprezus (Broniący Honoru).

Moce rangi
● Dobro i Zło — odbiera tchnienie dowolnego celu posiadającego PŻ (może wybrać siebie), raniąc go za 30 PŻ i leczy inny cel za 30 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
● Odbicie Tchnienia — neguje wszystkie efekty leczące wilki inne niż Ogniste. Dotyczy to leczenia, które już zostało użyte oraz wszystkich pozytywnych zmian w PŻ.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia serafa.
Umiejętność — Użyczenie Tchnienia — łagodzi negatywne emocje innych wilków znajdujących się w jego obecności. Wprawia je w dobry nastrój.

Bonus: + 30 do statystyk
Liczba: 3
Hierarchia: 9 łapek

Roboty drogowe rangi

: 31 sty 2025, 10:30
autor: Mistrz Gry
Klan Księżyca
Księżycowi czerpią swe moce z przekształcania Harmonii Wszechświata — magii zawieszonej w eterze, pulsującej w każdej cząstce istnienia. Moce te uosabiają wszechstronność Księżycowych. W ich szeregach znajdują się wytrawni wojownicy gnący grawitację pod swoje dyktando, naelektryzowani magią czarodzieje władający lodem i gwiazdami, a także mistycy i szamani zdolni sięgać czasu i przestrzeni: przeszłości zapisanej w świecie oraz przyszłości objawiającej się w snach. Klejnotem koronnym wśród mocy Księżycowej Braci są wilkołaki, których potęga pochodzi wprost od ich boga — Ithila.


Wilkołak | Dowódca WilkołakówRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Wilkołaki to potężne, nieśmiertelne istoty, które związały swój los z boskim wpływem Księżyca. Nie podlegają procesowi starzenia, a w czasie pełni ich ciała przepełnia niezwykła siła, której nic nie jest w stanie się przeciwstawić. Wpadają wówczas w trans, często działając pod wpływem prymitywnych instynktów, niepomni dawnych więzi, sojuszy i znajomości – nawet ich najbliżsi nie mogą czuć się bezpiecznie.
Społeczność wilkołaków w ramach Klanu Księżyca jest wyjątkową, zamkniętą enklawą, w której Dowódca zajmuje szczególną pozycję. Jest uznawany za prawą łapę swojego Alfy i często doradza mu w koordynowaniu działań swoich podopiecznych. To on dowodzi akcjami wilkołaków oraz wyznacza cele grupy. Nie ma jednej ścieżki prowadzącej do tej przemiany – każdy wilk, niezależnie od wybranej drogi kariery. To wybór i błogosławieństwo Ithila sprawiają, że jednostka wstępuje na tę drogę, oddając mu swoje ciało i duszę we władanie. Wśród Księżycowych krążą jednak legendy, iż ci, którzy zrodzili się z wilkołaczych rodziców z wielkim prawdopodobieństwem również zostaną dotknięci wilkołactwem.
Imiona
Wspólne moce
Ahroun
Galiard
Filodoks
Teurg
Ragabash
Imiona
Imiona wilkołaków odpowiadają fazom Księżyca. Są to: Ragabash (Nów — Księżycowy Oszust), Teurg (Sierp – Księżycowy Wróżbita), Filodoks (Półksiężyc — Strażnik Ścieżek), Galiard (Pełny Księżyc — Księżycowy Tancerz), Ahroun (Pełnia — Księżycowy Wojownik).
Prawo autorskie do imion wilkołaków należy do White Wolf.
● Niepokonanie — dowódca wilkołaków staje się nieskończenie silny.
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: jeden dzień lub do ukończenia fabuły.
● Lustrzane odbicie — wilkołak osłania się barierą, która odbija każdy czar lub umiejętność rzuconą na wilkołaka i przekierowuje ją z powrotem do rzucającego.
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Księżycowy Sierpowy — wilkołak kumuluje energię w pięści, a następnie wyprowadza potężny cios, który godzi w przeciwnika i zadaje -40 PŻ. Dowódcy Wilkołaków mogą używać tej mocy jedynie fabularnie.
Użyć: 2/miesiąc

Umiejętność — Pełnia — w trakcie pełni księżyca (do wyboru jeden dzień przed, w trakcie lub dzień po realnej pełni), siła wilkołaków staje się nieskończona, a ich ciała stają się niepokonanymi bestiami. Jakiekolwiek akcje kierowane przeciwko wilkołakom nie dają skutku, a ich atak fizyczny wynosi 2x wartość standardowego gryzienia wilkołaka. W zamian wilkołaki w trakcie pełni nie mogą porywać.Charakter wilkołaków w tym dniu ulega zmianie na bardziej gwałtowny, aż po niepoczytalność. Ithil jednak zakazuje wilkołakom atakowania członków własnego stada.
Niepokonany wilkołak zachowuje statystyki na terenie cudzego klanu.
Umiejętność — Dumna Dusza — Ithil ma swoje wilkołaki w opiece. Sprawia, że ich ciała stają się nieśmiertelne i niestraszny jest im upływ czasu. Oprócz niesamowitej odporności, ich ciała wykazują także szybką zdolność do regeneracji ran.

Bonus: wilkołaki + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 40
Liczba: 2 Dowódców Wilkołaków i 6 Wilkołaków
Hierarchia: Dowódca — 12 łapek; Wilkołak — 11 łapek
● Ahroun — Serce Furii — Ahroun otrzymuje bonus +100 do siły i zyskuje niewrażliwość na wszelkie czary skutkujące ubytkiem PŻ. Fabularna regeneracja ran u Ahrouna jest ewenementem nawet wśród wilkołaków.
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Galiard — Aria Potęgi — wznosi pieśń do Księżyca i rusza w tan. Morale Galiarda i sojuszników wzrastają (+10 do statystyk), zaś przeciwników maleją (-10 do statystyk).
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji o momentu opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia Galiarda.
● Filodoks — Ostateczny Argument — słowa Filodoksa stają się niepodważalną prawdą. Słuchający Filodoksa wierzą w każde jego słowo. Filodoks za pomocą argumentu jest w stanie przekonać ofiarę do wykonania czynności przez niego pożądanej (np. udać się do lochów). Uwaga: Mocy tej należy używać z rozwagą. Wszelkie drastyczne nadużycia, np. użycie mocy w celu uprzykrzenia innym graczom rozgrywki będą indywidualnie rozpatrywane u karane przez administrację
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: jeden dzień bądź do zakończenia fabuły
● Teurg — Lunarna Mantra — Teurg rzuca czar i zaklina rzeczywistość — przekierowuje moc rangową lub czar z amuletu rzucone w jego obecności na siebie lub innego wilka. Alternatywnie potrafi zamienić się miejscami z innym celem.
Użyć: 1/miesiąc
● Ragabash — Księżycowy Blef — przez jedną turę Ragabash inkantuje czar. Czar ten sprawia, że nikt nie może uciec z zasięgu jego działania (wyjść z tematu). Jeżeli przeciwnik zdecyduje się przerwać Ragabashowi w jakikolwiek sposób, zostanie ogłuszony na dwie tury wraz z dwoma innymi przeciwnikami — tracą możliwość używania magii i mówienia. Jeżeli Ragabashowi nikt nie przerwie, czar zadaje 40 PŻ obrażeń trzem wybranym przeciwnikom.
Użyć: 1/miesiąc
SzamanRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Szamanów uznaje się za duchowych przewodników klanu, powołanych do roli strażników wiary i tradycji. To oni czuwają nad przebiegiem świąt klanowych oraz pielęgnują klanowe obrzędy, kształtując duchową tożsamość wilków Księżyca. Przekazują również wiedzę młodszym pokoleniom Księżycowej Braci, dlatego w roli szamanów występują jedynie wilki cechujące się głębokim zrozumieniem praw, historii oraz idei klanu. Ich życiowym celem jest dostąpienie transcendencji przejawiającej się poprzez Ëa, którą Księżycowa Brać postrzega jako najwyższą formę duchowego przebudzenia. Ścieżka szamana otwarta jest zarówno dla wilków ze ścieżki bitewnej, jak i tych kroczących drogą mistycyzmu. (Odpowiednio Astral/Vega oraz Pulsar/Nova — podział ten nie jest jednak sztywną regułą)
Wspólne
Astral/Vega
Pulsar/Nova
● Święta Więź — szaman łączy swoją duszę z innym celem i staje się jego obrońcą. Wszelkie ataki skierowane na ochranianego cel trafiają w szamana.
Czas trwania: od momentu aktywacji do momentu wyjścia z tematu bądź unieszkodliwienia szamana.
Użyć: 1/miesiąc

Umiejętność — Telekineza — zdolność przesuwania przedmiotów siłą umysłu.

Bonus: + 35 do statystyk
Liczba: 2
Hierarchia: 10 łapek
● Zakrzywienie Przestrzeni (Astral/Vega) — wypacza przestrzeń w swojej okolicy i przenosi wybrany cel w inne miejsce (inny temat w obrębie tego samego forum). Przeniesiony w ten sposób cel traci swoją następną turę, musi zaznaczyć obecność w temacie, do którego został przeniesiony, i może wrócić do oryginalnego tematu dopiero po ukończeniu utraconej tury.
Użyć: 2/miesiąc
● Zakrzywienie Czasu (Pulsar/Nova) — wypacza upływ czasu. Wszystkie umiejętności przeciwników spoza Klanu Księżyca obecnych w temacie zostają skrócone o 1 turę.
Czas trwania: od momentu aktywacji do momentu wyjścia z tematu bądź unieszkodliwienia szamana.
Użyć: 2/miesiąc
Droga Kła
Migot
Lunar
Augur
MIGOT
Migot to adept sztuk walki stojący u progu swojej drogi w manipulacji Ëa. Wciąż doskonali swoje umiejętności, ucząc się, jak świadomie kierować energią i podporządkowywać ją własnej woli. Charakterystycznym znakiem Migotów jest zdolność przyciągania księżycowego pyłu, który osiada na ich futrze, sprawiając, że lśnią eterycznym, niemal magicznym blaskiem. To efekt nauki panowania nad grawitacją, umiejętnością kluczową dla wojowników tej ścieżki.

Moce rangi
● Lunarna Harmonia — manipuluje grawitacją i zmniejsza swój ciężar, dzięki czemu migotowi jest się łatwiej poruszać. W trakcie trwania tego czaru wszystkie ataki migota zadają o 10 PŻ więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Grawimancja — częściowa kontrola nad grawitacją i swoim własnym ciężarem.

Bonus: + 10 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
LUNAR
Lunar to zaawansowany wojownik, który biegle włada sztuką manipulacji grawitacją, wykorzystując ją zarówno do własnej przewagi, jak i osłabiania przeciwnika. Walczy z niezwykłą gracją, płynnie przechodząc między atakiem a obroną, a jego precyzyjne ruchy sprawiają, że wydaje się niemal nieuchwytny. Kiedy korzysta z mocy, jego ciało rozświetla się eterycznym blaskiem, jakby odbijało srebrne światło Ithila. Choć nie osiągnął jeszcze szczytu swoich możliwości, jest już jednym z najbardziej utalentowanych wojowników w Klanie Księżyca.

Moce rangi
● Lunarna Harmonia — manipuluje grawitacją i zmniejsza ciężar swój i sojuszników, dzięki czemu łatwiej jest się im poruszać. Wszystkie wilki pod wpływem czaru mają zręczność zwiększoną o 10 punktów, a ich ataki zadają o 10 PŻ obrażeń więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność — Grawimancja — częściowa kontrola nad grawitacją i swoim własnym ciężarem lub nieznaczna modyfikacja grawitacji w okolicy lunara.

Bonus: + 20 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
AUGUR
Augurzy to najwybitniejsi wojownicy Klanu Księżyca, mistrzowie transformacji Ëa i przewodnicy tych, którzy podążają ścieżką bitewną. Osiągnęli oni doskonałość w dziedzinie znajomości księżycowych sztuk walki – potrafią swobodnie manipulować grawitacją, kształtując ją i naginając do swojej woli. Podczas korzystania z mocy ich ciała i oczy rozświetlają się księżycową poświatą.

Moce rangi
● Lunarny Makrokosm — manipuluje grawitacją i znacząco zmniejsza ciężar swój i sojuszników. Wszystkie wilki pod wpływem czaru mają zręczność zwiększoną o 20 punktów, a ich ataki zadają o 10 PŻ więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 2/miesiąc
● Siła Ciążenia — wywołuje anomalię grawitacyjną, wielokrotnie zwiększając ciężar wszystkiego, co znajduje się na wybranym przez augura obszarze. Jeżeli celem jest jeden przeciwnik, jego zręczność spada do zera i w efekcie nie jest on w stanie wykonywać żadnych akcji w dwóch następnych postach. Jeżeli moc koncentruje się na większym obszarze, każdy przeciwnik w jego obrębie traci jedną akcję w dwóch następnych turach i połowę swojej zręczności.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Lewitacja — augur jest w stanie w pełni kontrolować grawitację, dzięki czemu jest w stanie przeciwstawić się jej zupełnie i lewitować w niewielkiej odległości nad ziemią.

Bonus: +30 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
Droga Czarów
Sopel/Zorza
Zamieć/Stellar
Arkanista Lodu/Gwiazd
SOPEL
Sople to adepci drogi czarów, dopiero rozpoczynający swoją drogę w zgłębianiu jej tajemnic. Choć ich umiejętności są jeszcze w fazie rozwoju, potrafią już kontrolować temperaturę otoczenia oraz zamrażać przedmioty poprzez sam dotyk. Ich ciała są częściowo odporne na mróz.

Moce rangi
● Wezwanie Lodu — atakuje przeciwnika lodem za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — znaczna odporność na mróz i częściowa władza (tworzenie) lodu.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki


ZORZA
Zorze to magowie, którzy odnaleźli w gwiazdach zew mocy. Rozpoczynają swoją przygodę z okiełznywaniem kosmicznej energii i sztuką jej manipulacji. Swego rzemiosła uczą się nocami, gdy gwiazdy są najlepiej widoczne.

Moce rangi
● Wezwanie Gwiazd — atakuje przeciwnika energią gwiazd, przyzywając ją z nieba i raniąc go za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — początkująca umiejętność przyzywania kosmicznej energii, np. wywoływanie spadających gwiazd.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
ZAMIEĆ
Zamiecie to zaawansowani magowie, którzy nauczyli się sprawnie władać lodem, choć ich moc wciąż nie osiągnęła jeszcze pełni. Potrafią przywoływać śnieżne zamiecie, znacząco obniżać temperaturę otoczenia oraz zamrażać wodę i przedmioty na większą skalę niż początkujący magowie. Największym atutem Zamieci jest zdolność formowania lodu w różnych postaciach, choć wymaga to od nich skupienia i precyzji. Ich ciała są odporne na mróz.

Moce rangi
● Wezwanie Lodu — atakuje przeciwnika lodem za 20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — znaczna odporność na mróz i częściowa władza (tworzenie) lodu.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek


STELLAR
Stellarzy nauczyli się sięgać po dziewiczą kosmiczną moc, jeden z przejawów Ëa. Walczą, atakując tą czystą energią do złudzenia przypominającą spadające gwiazdy. Dzięki niezliczonym godzinom spędzonym na studiowaniu nocnego nieba są też świetnymi astrologami. Księżycowi często udają się do nich po horoskopy na podstawie ułożenia gwiazd i ciał niebieskich.

Moce rangi
● Wezwanie Gwiazd — ściąga na przeciwnika z nieba rój gwiazd, raniąc go za -20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — wprawne władanie nad energią kosmiczną i manipulacją energii gwiazd, np. wywoływanie rojów gwiazd.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
ARKANISTA
Arkaniści to najpotężniejsi magowie Klanu Księżyca, prawdziwi mistrzowie magii, których ciała przepełnione są energią Ëa. Nie poszukują duchowego spełnienia jak szamani – ich celem jest czysta potęga i potencjał zaklęty w runach lodu oraz gwiazd. To oni kroczą ścieżką bitewnej magii by uczynić ze swojej mocy broń zdolną zmieniać losy wojen. Ci zwani Szronami lub Szadziami w pełni poświęcili się lodowej magii, władając zimnem w stopniu, którego nikt inny nie potrafi osiągnąć. Inni, znani jako Kwazary lub Komety, wsłuchują się w głos gwiazd – służek Księżyca – i czerpią moc z samego firmamentu.

Moce rangi
● Proliferacja Mocy — arkanista dzieli się z sojusznikami swoją magią. Za każde 30 punktów siły arkanisty użycza mocy jednemu dodatkowemu sojusznikowi (np. 90 siły użycza mocy trzem użytkownikom). W trakcie czaru każdy atak arkanisty i sojusznika odejmuje X energii, gdzie X to 1/4 siły arkanisty. Jeżeli ofiara zostanie pozbawiona energii, następne ataki odejmują PŻ na tych samych zasadach.
Czas trwania: dwie tury.
Użyć: 2/miesiąc
● Poddaństwo Lodu (Szron/Szadź) — zbiera ogromną ilość lodowej energii w jednym miejscu i atakuje nią przeciwnika za 30 PŻ, zamrażając go na następną turę. Będąc zamrożonym, przeciwnik nie może wykonać żadnej akcji.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — pełna odporność na mróz i władanie lodem.
● Poddaństwo Gwiazd (Kwazar/Kometa) — zbiera ogromną ilość gwiezdnej energii w jednym miejscu i atakuje nią przeciwnika za 30 PŻ, oślepiając go na następną turę. Będąc oślepionym, przeciwnik nie może wykonać żadnej akcji.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — pełna władza nad energią gwiazd i energią kosmosu. Legendy głoszą, iż najlepsi Arkaniści potrafią tworzyć nowe gwiazdy.

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek
Droga Snów
Zaklinacz
Mistyk
ZAKLINACZ
W Klanie Księżyca wierzy się, że wszystko co istnieje ma duszę – nawet przedmioty, które wydają się nieożywione. Zaklinacze to wilki obdarzone niezwykłym darem dostrzegania tej ukrytej esencji, czyli przejawu Ëa, w przedmiotach, a także spoglądania wgłąb materii i odczytywania wspomnień, które zostały w niej zapisane. Im większe jest ich doświadczenie, tym sprawniej przychodzi im sięganie w przeszłość i odnajdywanie w niej śladów dawnych wydarzeń.

Moce rangi
● Wróżenie — dotykiem potrafi odczytać wspomnienia zaklęte w nieożywionych przedmiotach (np. skały, meble, itp.). Zaklinacz otrzymuje wgląd w jeden wybrany post fabularny z danego tematu, nie starszy niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Rezonacja — rozumie myśli i wspomnienia przedmiotów nieożywionych.

Bonus: + 30 czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek
MISTYK
Mistycy kroczą po granicy dwóch światów, tego materialnego oraz duchowego. Podobno potrafią przenikać zasłonę czasu, słysząc szepty przeszłości i echa przyszłości. Spędzają długie godziny zgłębiając tajemnice wszechświata poprzez wzrok gwiazd, choć w przeciwieństwie do arkanistów nie szukają w nich surowej mocy, lecz znaków od losu, wskazówek i przepowiedni. Wśród Księżycowej Braci często pełnią rolę głosu rozsądku – ich słowa są rozważne, a intuicja często trafniejsza niż logiczne rozumowanie. Gdy inni kierują się instynktem lub żądzą władzy, to właśnie Mistycy czytają między wierszami rzeczywistości, odnajdując w niej prawdy, które umykają innym wilkom.

Moce rangi
● Wróżenie — dotykiem potrafi odczytać wspomnienia zaklęte w nieożywionych przedmiotach (np. skały, meble, itp.). Zaklinacz otrzymuje wgląd w trzy wybrane posty fabularne z danego tematu, nie starsze niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Rezonacja — rozumie myśli i wspomnienia przedmiotów nieożywionych oraz potrafi się z nimi porozumiewać.

Bonus: + 50 do czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek

Roboty drogowe rangi

: 31 sty 2025, 11:18
autor: Mistrz Gry
Klan Cienia
Jak wiele jesteś w stanie zrobić, by zdobyć siłę, o jakiej śmiertelnicy mogą tylko marzyć? Magia Chaosu — nieokiełznana i przerażająca — pozwala nie tylko ranić wrogów rytualnym samookaleczeniem, lecz także tworzyć własne światy i kształtować rzeczywistość wedle własnego życzenia. Ci zaś, których bogowie obdarzą wyjątkową aprobatą, władać będą cieniami, a nawet Czarnym Ogniem. Ta moc ma jednak swoją cenę i jest nią bezwzględna lojalność. Pamiętaj o tym, inaczej ściągniesz na swoje barki Inkwizycję Cienia…

Wilk ApokalipsyRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Cztery wilki o apokaliptycznych imionach powołane do swej służby przez samego Chaosa, boga Klanu Cienia. Patronuje im Shadow, jego partnerka, która podarowała im Czarny Ogień i nauczyła je z niego korzystać. Od tej pory Wilki Apokalipsy mogą teleportować się i poruszać w formie czarnych płomieni. Czarne kruki oraz węże często są uznawane za symbole tej rangi. Wilki te są nieśmiertelne i odporne na działanie swoich zaklęć.
Wspólne
Wojna
Zaraza
Głód
Śmierć
● Zaklęcie Czarnego Ognia — wilk zmienia swą formę i staje się pół materialnym tworem z czarnych płomieni o kształtach przypominających wilcze. Wszelkie ataki przeciwko tej formie są nieskuteczne.
Użyć: 5/miesiąc. Czas działania: od aktywowania mocy do opuszczenia tematu

Umiejętność — przemieszczanie się i teleportowanie za pomocą czarnych płomieni. Zwykle dla każdego z wilków apokalipsy wygląda to inaczej. Prawdopodobnie sposób w jaki wyłaniają się z czarnych płomieni ma odbicie w charakterze danego wilka.

Bonus: + 50 punktów do wszystkich statystyk
Liczba: 4
Hierarchia: 12 łapek
● Przyzwanie — Otwiera wrota wymiarów, przez które wkraczają do rzeczywistości stwory Chaosu. Nikt, poza Wilkami Apokalipsy, nie może wbiec lub wybiec z tematu.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
● Osłabienie — Zsyła chorobę na wybranego wilka, którego statystyki zostają zredukowane o 50%. Taki stan utrzymuje się przez 24 h.
Użyć: 4/miesiąc
● Łaknienie — Cel potraktowany tą mocą obsesyjnie myśli o jedzeniu i staje się niezdolnym do skupienia uwagi na czymś innym co skutkuje brakiem możliwości używania wszelkiej magii.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
● Agonia — Zsyła wizję straszliwej śmierci na wybrany cel. Wizja jest tak straszna, że cierpienia nią wywołane powodują u ofiary utratę 30 PŻ co post, aż do granicy 1 PŻ i dodatkowo przez 24 godziny nie można w żaden sposób takiego celu uleczyć.
Cień | Dowódca CieniRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Nazywają siebie dziećmi Freya, gdyż to bóstwo im patronuje. Uważają, że to właśnie on przekazał im swe moce, płodząc podczas swej tułaczki dzieci napełnione boskimi umiejętnościami. Moce te pierwotnie należały do matki Freya — Shadow. Mimo nieposłuszeństwa syna zaakceptowała ona jego potomków i stała się ich drugą patronką.
Imiona
Moce
Imiona Cieni są tworzone na podobieństwo imion potomków Freya, na podstawie podobieństwa brzmienia i końcówek wyrazów. Każde ma jakieś znaczenie, ale nie nadają żadnych dodatkowych mocy.
● Pandemonium — cień może zwiększyć swoje statystyki i punkty życia na czas akcji o 50%. Pojawiają się tedy na jego ciele świetliste wzory zgodne z tymi, które nosi na sobie Frey, jako znak jego błogosławieństwa.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu. Dowódca Cieni zyskuje 100% bonus do statystyk.
● Cieniostworzenie — dzięki wsparciu Shadow cień przyzywa ponure, żywotne cienie spowijające teren (temat) i tłumiące zmysły wilków i celów spoza klanu cienia, co sprawia, że mogą wykonać tylko jedną akcję w poście.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
Umiejętność — Spacer po cieniach – potrafią wykorzystywać cienie do teleportacji jakoby były one ze sobą połączone. Umieją także doskonale się w nich skrywać i manipulować nim.

Statystyki
Bonus: cienie + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Liczba: 2 Dowódców Cieni i 6 Cieni
Hierarchia: Dowódca — 11 łapek; Cień — 10 łapek
Ścieżka Chaosu
Formator
Demiurg
Taumaturg
Wilki, które postanowiły zaprzedać swoją duszę Chaosowi w zamian za dostęp do zakazanej wiedzy. Parają się zgłębianiem tajników pierwotnej magii Chaosu, która potrafi wpływać na rzeczywistość. Droga ta wymaga wielu wyrzeczeń. Aby przyspieszyć proces pojmowania, okultyści często wspomagają się różnego rodzaju miksturami i truciznami wpływającym na ich percepcję lub poddają się medytacji i modlitwie. W swoich transach podróżują do innych wymiarów, by zgłębiać ich tajniki.

● Rozdarcie — formator tworzy rozdarcie w wymiarze, które wysysa i pochłania 15 PŻ wybranego celu.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Kreacja — formator może wyciągnąć z przypadkowego wymiaru losowy, zgodny z realiami forum, mieszczący się w łapie przedmiot (tylko fabularny) Aby określić, co zostaje przywołane, wykonaj rzut k6. Jeśli wynik jest różny od 6, postać wyciąga dowolny inny przedmiot spełniający wyżej opisane kryteria.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 5 łapek
Zaawansowani adepci, którzy osiągnęli głębsze zrozumienie pierwotnych sił i tajemnic chaosu — wilki, które już przekonały się o tym,, że świat nie kończy się tam, gdzie sięga wzrok. Swoją wyobraźnią potrafią modyfikować i zmuszać rzeczywistość do posłuszeństwa.

● Multiwymiar — demiurg deformuje rzeczywistość wokół ofiary, sprawiając, że różne wymiary nachodzą na siebie w chaotycznym tańcu. Ofiara, na której została użyta moc nie może wykonać żadnej akcji w swojej następnej turze.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Kreacja — demiurg nabywa umiejętność precyzyjnego przywoływania niewielkich, fabularnych przedmiotów zgodnych z realiami forum z określonych wymiarów. Może świadomie wybierać i przyciągać przedmioty, które są mu potrzebne, eliminując element losowości.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 7 łapek
Prawdziwi mistrzowie chaosu, którzy osiągnęli niespotykany poziom kontroli nad pierwotnymi siłami. Są zdolni do tworzenia nowych światów i rzeczywistości z nieskończonych możliwości, które niesie chaos, a światy te są na tyle stabilne, że możliwe jest by żyły w nich nawet inne istoty.

● Limbo — taumaturg przenosi wybraną ofiarę do innego planu, gdzie więzi ją przez dwie tury. Tak uwięziona postać wykluczona jest z akcji, a jej statystyki nie liczą się do sumy statystyk sojuszników. Taumaturg może udać się z ofiarą do innego planu i odjąć jej do 40 PŻ, ale każde odjęte 20 PŻ kosztuje go własną turę. Jeżeli taumaturg przeniesie się ze swoją ofiarą do innego wymiaru, jego statystyki również przestają liczyć się do sumy statystyk sojuszników. Ofiara w innym wymiarze jest bezbronna.
Użyć: 2/miesiąc
● Rozszerzenie Rzeczywistości — taumaturg poprzez mieszanie wymiarów zniekształca rzeczywistość i ułatwia lub utrudnia innym celom poruszanie się po danym terenie. Mocy tej może użyć na dwa różne sposoby:
— wzmacnia sojusznika o +15 zręczności lub wszystkich sojuszników obecnych w temacie o +5 zręczności,
— osłabia wroga o -15 zręczności lub wszystkich wrogów obecnych w temacie o -5 zręczności.
W jednej akcji mogą być jednocześnie aktywne maksymalnie dwa takie bonusy, ale od dwóch różnych taumaturgów (jeden jako wzmocnienie sojusznika/sojuszników i jeden jako osłabienie wroga/wrogów).
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętności — Nadwymiar — taumaturg ma dostęp do dodatkowego wymiaru, który jest jego własnym. Za zgodą użytkowników może zabierać do niego inne wilki. Taumaturg może też wyciągać ze swojego wymiaru fabularne przedmioty i obiekty zgodne z realiami forum oraz nie większe niż on sam i umieszczać je w świecie rzeczywistym (i na odwrót).

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 9 łapek
Ścieżka Terroru
Tyran/Dysforia
Herod/Psychoza
Wilki, które szkolą się w sztuce zadawania bólu. Do tego celu otrzymują ceremonialny sztylet przekazany przez samego alfę. Ostrze sztyletu przepełnione jest magią, a rękojeść czystym chaosem.

● Ból Koszmarny — wilk rani siebie ceremonialnym sztyletem za X PŻ i zadaje wybranej ofierze 1/3X PŻ. Rany na ciele ofiary pojawiają się w tym samym miejscu, co u tyrana/dysforii. Jeżeli rany tyrana/dysforii/ofiary zostaną wyleczone, rany tyrana/dysforii/ofiary także ulegają wyleczeniu (odpowiednio za liczbę wyleczonych PŻ).
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Oręże Chaosu — może transformować sztylet w dowolną broń białą.

Bonus: +15 do zręczności i życia
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 4 łapki
Są to mistrzowie panowania nad bólem — tak własnym, jak i cudzym. Nie potrzebują fizycznie dotykać swojej ofiary — potrafią ją gnębić na odległość bez szkody na swoim ciele. Jego umiejętności są znane nie tylko wśród wilków Cienia, ale i wśród innych, którzy mieli wątpliwą przyjemność spotkać się z ich technikami.

● Cios w Serce — wilk używa zaczarowanej kukiełki, którą magią łączy ze swoją ofiarą. Raniąc kukłę ceremonialnym sztyletem, rani przeciwnika za 30 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
● Ból Piekielny — wilk rani siebie ceremonialnym sztyletem za X PŻ i zadaje wybranej ofierze obrażenia równe 1/3X PŻ. Rany na ciele ofiary pojawiają się w tym samym miejscu, co u heroda/psychozy. Jeżeli jedna z tych ran zostanie wyleczona, druga rana także ulega wyleczeniu (odpowiednio za liczbę wyleczonych PŻ). Za każde odjęte w ten sposób swoje 10 PŻ, herod/psychoza otrzymuje +5 siły. Herod/psychoza może zranić sam siebie bez konieczności ranienia ofiary. Rany zadane Bólem Piekielnym nie ulegają pasywnej regeneracji ani u oprawcy, ani u ofiary.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania: do momentu wyleczenia ran.
Umiejętność — Oręże Chaosu — może transformować sztylet w inną broń białą i dowolnie materializować/dematerializować oręż według swojej woli. Broń jest częścią duszy posiadacza.

Bonus: +30 do zręczności i życia
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 8 łapek
Ścieżka Wiary
Fanatyk
Inkwizytor
Wielki Inkwizytor
Mutacje
To jeden z najbardziej zapalonych głosicieli Chaosu. Fanatyk nie tylko Chaos wyznaje, ale również go krzewi, często na siłę. Niektórzy z piewców niemalże popadają w obsesję na punkcie dążenia do pojęcia swego wyznania, ale tylko najlepszym się to udaje.

● Czarna pieczęć — fanatyk przeklina otoczenie. Przeciwnicy znajdujący się w temacie otrzymują po -10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Mutacja — fanatyk może wybrać jedną mutację ciała z listy, która daje mu permanentny modyfikator do statystyk/mocy na czas posiadania rangi.

Bonus: +10 do statystyk
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 6 łapek
Dla jednych, to co szerzy i głosi inkwizytor to moralność, a dla innych niemoralność. W świecie Chaosu wszystko jest względne i może przybierać różne formy, a najbardziej absurdalne powody stają się nagle uzasadnione. Wilk mianujący się inkwizytorem dąży do pojęcia niepojętego, a w swym fachu nie ma sobie równych.

● Czarny puls — inkwizytor przeklina otoczenie. Przeciwnicy znajdujący się w temacie otrzymują -20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Mutacja — inkwizytor może wybrać dwie mutacje ciała z listy, które dają mu permanentny modyfikator do statystyk/mocy na czas posiadania rangi.

Bonus: +20 do statystyk
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 8 łapek
Oprócz wielkiego autorytetu w klanie wilk ten często wzbudza również wielki strach. Wygląda przerażająco, więc często straszy się nim niegrzeczne szczeniaki. Nie wiadomo, na ile jest to jeszcze wilk, a na ile prawdziwa bestia chaosu. Mawiają, że w obecności wielkiego inkwizytora dzieją się dziwne rzeczy trudne do wyjaśnienia. Podlegają mu wszyscy inkwizytorzy, piewcy i inni wyznawcy Chaosu.

● Intuicja — wielki inkwizytor dzięki bliskości z Chaosem jest w stanie słyszeć i widzieć więcej. Gdy wielki inkwizytor odwiedza dany teren, może zyskać dostęp do trzech ostatnich postów jakie zostały tam napisane z fabuły nie starszej niż tydzień i może przyjąć, że widział i słyszał co się w nich wydarzyło.
Użyć: 2/miesiąc
● Czarny krąg — inkwizytor przeklina otoczenie. Przeciwnicy znajdujący się w temacie otrzymują -30 PŻ i -10 do siły, zręczności i czujności.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Przepoczwarzanie — posiada pasywnie trzy wybrane mutacje, które raz na miesiąc może dowolnie wymieniać na inne.

Bonus: +35 do statystyk
Liczba: 1
Hierarchia: 10 łapek
Pancerny
Wilk posiada modyfikację ciała usprawniającą obronę, np. łuski, kolce na ciele.
Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1/4.

Uzbrojony
Wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia atak, np. rogi na łbie, drugi rząd zębów.
Zwiększa zadawane obrażenia fizyczne o 1/4.

Tęgi
Wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia jego wytrzymałość, np. dwa serca, muskuły.
Zwiększa siłę o 5.

Śmigły
Wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia zręczność, np. dwa ogony, dodatkowe łapy.
Zwiększa zręczność o 5.

Bystry
Wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia jego percepcję, np. trzecie oko, dwie pary uszu.
Zwiększa czujność o 5.

Roboty drogowe rangi

: 31 sty 2025, 11:31
autor: Mistrz Gry
Klan Potępienia
Klan Potępienia głęboko związany jest z drugą stroną życia. Śmierć jest tutaj wręcz namacalna, a jej magia płynie w żyłach każdego z Potępieńców. Można tutaj natknąć się na wilki o toksycznych ciałach pokrytych wyspami łusek, są także takie, których śpiew wywołać może zarówno trwogę jak i zachwyt, a bywają też wilki, ktore potrafią powołać zmarłych do życia i ciskać klątwami na nieprzyjaciół. Elitą i znakiem rozpoznawczym Klanu Potępienia, są lubujące się we krwi wilki dotknięte przekleństwem wampiryzmu oraz ci, którzy są ucieleśnieniem czystego zła — cech Cerbera i Węża, dwóch bóstw klanu — skrzydlate Upiory.


UpiórRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Upiór uważany jest za tego, który posiadł wszystkie przymioty Jormurganda i Cerbera. Jest niemalże uosobieniem bóstw oraz wzorem do naśladowania dla wilków, które chciałyby osiągnąć najwyższy poziom zła i zepsucia. To wilki nieśmiertelne, nieustraszone i siejące postrach w wilczej krainie dzięki swoim wyjątkowym umiejętnościom. Upiory są odporne na działanie swoich mocy. Posiadają błoniaste skrzydła, dzięki którym mogą aktywnie latać oraz nietoperze uszy gwarantujące niebywale czuły słuch. Proces wyrastania skrzydeł jest niezwykle bolesny, a przemiana powoduje nieodwracalne zmiany w psychice wilka. Niektóre Upiory noszą również cechy przebytych wcześniej ścieżek takie jak wampirze kły, podłużne źrenice lub łuski na ciele. Awans na Upiora nie jest uwarunkowany spełnieniem specjalnych wymagań.
Imiona
Wspólne
Murezor/Adunaphe
Khamul/Andúnë
Uvatha/Shame
Dla samców: Khamul, Murezor, Uvatha
Dla samic: Andúnë, Adunaphe, Uvatha lub Shame.
Sporadycznie zdarza się, że wilki nie podążają powyższym kanonem i wybierają imię dla przeciwnej płci. U każdej takiej osoby wybór taki musi być odpowiednio uargumentowany.
● Powielenie — upiór powiela się. Każda kopia do złudzenia przypomina oryginał. Trafienie upiora w tym stanie jest niemożliwe.
Użyć: 5/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
Umiejętność — posiadają lotne, błoniaste skrzydła. Lecącego wysoko upiora można zaatakować tylko mocą długodystansową pochodzącą z rangi, profesji lub przedmiotu.

Bonus: + 50 do wszystkich statystyk
Liczba: 3
Hierarchia: 12 łapek
● Czarna Sieć — dla imienia Murezor/Adunaphe. W sieć tę, która jest odpowiednikiem lin/łańcuchów, można złapać tyle ofiar, na ile stać upiora i sojuszników w temacie. Podczas pierwszej tury, sieć tę można zerwać, jeżeli posiada się statystyki większe od upiora. W kolejnej turze sieci nie można zerwać, nawet jeżeli na upiora zostaną zarzucone łańcuchy.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Krzyk Potępionych — dla imienia Khamul/Andúnë. Upiór rzuca klątwę, która wdziera się w umysły wszystkich obecnych w temacie poza upiorem. Obezwładniająca kakofonia umęczonych, potępionych dusz sprawia, że wszyscy zamierają w bezruchu. Dołączający do tematu po użyciu mocy również doświadczają jej działania.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
● Klątwa Umarłych — dla imienia Uvatha/Shame. Odbiera możliwość wykonywania jakichkolwiek czynności, wprowadzając ofiarę w stan podobny do śmierci klinicznej.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
Wampir | Dowódca WampirówRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Osobniki te stanowią elitę wśród Potępionych. Po Ceremonii przemiany, którą przeprowadza Dowódca Wampirów, Alfa lub Upiór, który wcześniej był wampirem, krwiobieg wampira już nigdy nie będzie taki sam. Jad, który zaczyna krążyć w ich żyłach, sprowadza na wilki klątwę wampiryzmu. Zaczynają odczuwać pragnienie, które jak uzależnienie prowadzi ich na Nocne Łowy, by polować na swoje ofiary. Niektóre Wampiry nabrały magicznych umiejętności władania nad krwią. Każdy Wampir ma obowiązek wybrać ród, który będzie reprezentował na podstawie cech i w nawiązaniu do celów, które chce realizować. Wampirem może zostać tylko wilk, który osiągnął najwyższą rangę dowolnej ścieżki kariery.
Imiona
Moce
Aegyptus, Assamici, Arhane, Brujah, Ferlene, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue — nazwy wampirzych rodów. Nie wiążą się z nimi dodatkowe moce.

Prawo autorskie do imion wampirów należy do White Wolf.
● Ugryzienie — wampir może ugryźć wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) sprawiając, że wszystkie statystyki ugryzionego spadają do 0 na czas 24 godzin. Wilk w takim stanie jest niezdolny do jakiejkolwiek czynności. Po jednej turze od ugryzienia ofiarę ugryzienia można wynieść do lochów.
Użyć: 2/miesiąc
Dowódca wampirów może ugryźć wilka silniejszego od siebie.
● Wyssanie Życia — wampir pije krew przeciwnika. Odbiera mu 30 PŻ i leczy się za 30 PŻ.
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność — Termowizja — widzenie cieplne. Ten typ widzenia nie wymaga dopływu światła do oka, dlatego wampiry świetnie polują w nocy, kierując się jedynie ciepłotą ciała swoich ofiar.

Bonus: wampiry + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Liczba: 2 Dowódców Wampirów i 7 Wampirów
Hierarchia: Dowódca — 11 łapek; Wampir — 10 łapek
Droga Jadu
Żmij
Strzyga
Lamia
Powiada się, że to wilki dotknięte mocą samego Jormurganda. Nabywają gadzich cech jak rozdwojony język i ostre jak brzytwa kły. Żmije mają znakomity, bardziej rozwinięty niż inne wilki, węch i smak.

Moce rangi
● Ukąszenie — gryzie przeciwnika za 15 PŻ. Rana trudno się goi na skutek toksycznej śliny Żmija. Taką ranę jednorazowo można wyleczyć za maksymalnie 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Toksyczność — posiada na łapach gruczoły wytwarzające pary lub toksyczną ciecz. Materia organiczna na skutek kontaktu z toksyną powoli i stopniowo zamiera.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
Wilki zepsute i coraz bardziej nieprzyjemne w obyciu. Szczególnie nieprzyjemne może być ich ugryzienie, ponieważ wyrasta im drugi rząd ostrych jak brzytwy zębów. Nie ma lekarstwa na objawy nim spowodowane, więc strzygi często pozostawiają swoje ofiary na pastwę losu. Jad, który pojawia się w kłach jest na tyle silny, że odpowiednia dawka byłaby w stanie zabić szczeniaka.

Moce rangi
● Ukąszenie — gryzie przeciwnika za 30 PŻ i wpuszcza do jego krwi jad. Na skutek jadu rana ciężko się goi. Taką ranę jednorazowo można wyleczyć za maksymalnie 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Toksyczność — posiada na łapach gruczoły wytwarzające pary lub toksyczną ciecz oraz kanaliki jadowe w garle. Materia organiczna na skutek kontaktu z toksyną powoli i stopniowo zamiera.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
Wilki, u których rozwój umiejętności i gadzich cech wyglądu osiągnął najwyższy poziom. Oprócz cech żmija i strzygi również ich źrenice stały się pionowe, bardzo wrażliwe na światło. Ciało Lamii w części mogą pokrywać łuski, a wydzieliny ciała są toksyczne. Czarna krew wypita przez innego wilka będzie działać jak narkotyk. To główna siła bojowa klanu.

Moce rangi
● Boskie Spojrzenie – wpatruje się w swojego przeciwnika. Przeciwnik wpada w hipnozę i zamienia się w kamień. Spetryfikowanego przeciwnika nie można wynieść w inne miejsce ani skutecznie zaatakować.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 2 tury.
● Pocałunek Węża — kąsa jadowicie przeciwnika. U ofiary pojawia się ciężka gorączka. Z powodu złego samopoczucia ofiary, jej statystyki spadają o połowę (efekt nie kumuluje się), a życie o 30 PŻ. Ranę po ukąszeniu jednorazowo można wyleczyć za maksymalnie 5 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania osłabienia: 2 dni.
Umiejętność – Toksyczność — posiada na łapach gruczoły wytwarzające pary lub toksyczną ciecz oraz kanaliki jadowe w garle. Materia organiczna na skutek kontaktu z toksyną powoli i stopniowo zamiera. Zagęszczenie przez lamię substancji na łapach pozwala jej skutecznie chodzi po bardzo stromych powierzchniach lub zupełnie do góry nogami.

Bonus: + 30 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek
Droga Umysłu
Zmora
Harpia
Sirin/Banshee
Wilki widmo, atakujące niczym zza grobu. Krążą plotki, że wyłapują swoje ofiary jeszcze na długo przed bezpośrednim atakiem. Nie mają specjalnych cech, więc są nie do rozpoznania wśród tłumu i w terenie, gdzie mgła występuje jako naturalny element krajobrazu.

Moce rangi
● Złorzeczenie — rzuca na przeciwnika słowne klątwy i złorzeczenia, powodując kakofonię dźwięków. Zdezorientowany przeciwnik w następnej turze może wykonać o jedną akcję mniej.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Mgła Zatracenia — panowanie nad mgłą i wpływanie na wilgotność i temperaturę powietrza.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
Ich zasłoną jest mgła, z której potrafią wyłonić się w najmniej oczekiwanym momencie. Wrzask Harpii jest tak przeszywający, że otumania ofiary i potrafi doprowadzić do chwilowej utraty słuchu.

Moce rangi
● Wrzask — harpia wrzeszczy i ogłusza wszystkich przeciwników w temacie. Ogłuszeni tracą następną turę.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Mgła Zatracenia — panowanie nad mgłą i wpływanie na wilgotność i temperaturę powietrza. Potrafią przeistaczać się w mgłę i wykorzystywać ją do nieuchwytnego pojawiania się i znikania.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
Jeśli kiedyś obiła Wam się o uszy opowieść o nadprzyrodzonych wilkach, posiadających wyjątkowe głosy to najprawdopodobniej słyszeliście o nich. Siriny i Banshee używają swoich umiejętności, by omamić swoje ofiary pięknem lub zasiać w ich głowach niespotykany niepokój. Nawet, jeśli nie chciałbyś zostać ich przeciwnikiem, może Cię to spotkać o każdej porze.

Moce rangi
● Boski Śpiew — zsyła na ofiarę wizję:
Sirin (Aspekt Węża): śpiewa, wprowadzając ofiarę w stan snu na jawie. Zajęta swoimi marzeniami ofiara nie może używać mocy rangowych w następnej turze. Jeśli zręczność sirina jest o 20 pkt większa niż zręczność ofiary, pozbawia on dodatkowo ofiarę jednego użycia mocy rangowej.
Banshee (Aspekt Cerbera): zawodzi, wprowadzając ofiarę w stan koszmaru na jawie. Przerażona marami ofiara nie może używać mocy rangowych w następnej turze. Jeśli zręczność banshee jest o 20 pkt większa niż zręczność ofiary, pozbawia on dodatkowo ofiarę jednego użycia mocy rangowej.
Użyć: 2/miesiąc
● Klątwa Syreny — rzuca zaklęcie mieszające zmysły ofiary. Gdy sirin/banshee atakuje, ofiara rani siebie za 20 PŻ, lecząc tym samym sirina/banshee za 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu
Umiejętność – Mgła Zatracenia — panowanie nad mgłą i wpływanie na wilgotność i temperaturę powietrza. Potrafią przeistaczać się w mgłę i wykorzystywać ją do nieuchwytnego pojawiania się i znikania. Sirin/banshee ma bardzo czuły słuch i potrafi wychwycić dźwięki niesłyszalne dla zwykłych wilków.

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek
Droga Życia
Licz
Akolita
Nekromanta
Wilki, które upodobały sobie cmentarze i Styks. Ich wyjątkowe zdolności pozwalają im widzieć duchy i wpływać na to, gdzie widziadła się pojawią.

Moce rangi
● Wywołanie Ducha — wywołuje dowolną potępioną duszę. Dusza atakuje przeciwnika za 10 PŻ. Aby duch ponowił akcję, Licz musi zapłacić swoim własnym życiem, raniąc się za 30 PŻ. Ducha można przegnać dowolnym atakiem magicznym. Duch atakuje tylko w obecności swojego pana.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Spirytystyka — widzenie zmarłych i zmysły wyczulone na zaświaty.

Bonus: +10 do statystyk
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek
Odpowiedzi na pytania o życie i śmierć Akolici mają w zwyczaju szukać u samych bóstw. Dla tych wilków granica między tym, co żywe a martwe rozmywa się wraz z umiejętnością panowania nad duszami zmarłych. Często wśród akolitów odnaleźć można kapłanów obu bóstw Klanu Potępienia.

Moce rangi
● Wywołanie Ducha — wywołuje dowolną potępioną duszę. Dusza atakuje przeciwnika za 15 PŻ. Aby duch ponowił akcję, Akolita musi zapłacić swoim własnym życiem, raniąc się za 30 PŻ. Ducha można przegnać dowolnym atakiem magicznym. Duch atakuje tylko w obecności swojego pana.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Spirytystyka — widzenie zmarłych i umiejętność kontaktowania się z nimi. Zmysły wyczulone na zaświaty.

Bonus: +20 do statystyk
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
Parają się potajemnie czarną magią. Potrafią rzucać potężne klątwy i skłaniać zmarłych do wykonywania ich woli. Co odważniejsi Potępieni szepcą na zamkowych korytarzach, że Nekromanci sami odwiedzają zaświaty, by tam wybierać najbardziej odpowiednie dusze, których potem używać będą w swoich czarach.

Moce rangi
● Nieumarły — nekromanta wywołuje szkielet zmarłego wilka pod swoje dyktando. Nieumarły posiada 50 PŻ. W danej turze może zadać zranić przeciwnika za 20 PŻ. Aby szkielet zaatakował ponownie, za każdą taką akcję nekromanta musi poświęci 20 PŻ własnego życia. Aby zaatakować nekromantę, należy najpierw pokonać nieumarłego.
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub do unieszkodliwienia szkieletu.
● Klątwa Życia i Śmierci — nekromanta inkantuje długie, plugawe zaklęcie. Wszystkie rany wrogów poświęcone zostają potępionym bóstwom, wszystkie rany Potępionych spotkają się z boskim odwetem. X PŻ odjęte celom nie będącym z Klanu Potępienia przywraca 1/2X PŻ wszystkim obecnym w temacie Potępionym. X PŻ straconych przez Potępionych odbiera 1/2X PŻ celom spoza klanu, którzy są obecni w danym temacie.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania od momentu aktywacji do opuszczenia tematu bądź unieszkodliwienia nekromanty.
Umiejętność — Nekromancja — widzenie zmarłych i umiejętność kontaktowania się z nimi oraz przywracanie do życia pomniejszych stworzeń, np. szczurów, nietoperzy. Zmysły wybitnie wyczulone na zaświaty.

Bonus: +30 do statystyk
Liczba: 3
Hierarchia: 10 łapek

Rangi i statystyki

: 01 cze 2025, 13:47
autor: Mistrz Gry
Samotnicy
Samotnicy, choć nie tworzą spójnych struktur i, jak sama nazwa wskazuje, prowadzą samotne życie, wciąż mogą rozwijać swoje umiejętności. Mimo że bogowie nie obdarzają ich żadnymi specjalnymi mocami, dzięki swojemu sprytowi, doświadczeniu i wytrwałości nawet samotnicy mogą posiąść umiejętności ułatwiające im życie na własną łapę.
Zasady awansowana
Moce
Samotnik
Pustelnik
Wędrowiec
Aby zdobyć wyższą rangę, będąc samotnikiem, należy zgromadzić odpowiednią ilość doświadczenia:
Awans z Samotnika na Pustelnika: wykonanie zdarzenia indywidualnego na minimum 15 PD
Awans z Pustelnika na Wędrowca: wykonanie zdarzenia indywidualnego za minimum 15 PD oraz zebranie dodatkowych 20 PD z innych źródeł (liczone od momentu awansu na Pustelnika).
Samotnik może nauczyć się określonych umiejętności raz na całe życie i nie może ich zmienić. Wybór mocy należy potwierdzić, zgłaszając ją razem z prośbą o awans. Pierwszą moc odblokować można przy awansie na Pustelnika, drugą przy awansie na Wędrowca.

Dostępne moce:

● Opatrunek — może wyleczyć własne rany za 20 PŻ, ale tylko poza walką, gdyż założenie opatrunków wymaga czasu.
Użyć: 2/miesiąc
● Skupienie — zwiększa wybraną statystykę o połowę (z wyjątkiem wiedzy, życia i energii)
Użyć 1/miesiąc. Czas działania od aktywacji do wyjścia z tematu
● Ewakuacja — jeżeli posiada minimum 5 punktów czujności więcej niż porywacz, może uniknąć łańcuchów i w swoim następnym poście spróbować ucieczki.
Użyć: 1/miesiąc
● Wytrzymałość — otrzymuje bonus +5 do każdej statystyki (łącznie z wiedzą, bez życia i energii).
Użyć: pasywne
● Nietykalność — o ile nie bierze udziału w mechanicznej aktywności (polowanie, zbieractwo etc.), nie można go porwać.
Użyć 1/miesiąc. Czas działania: tydzień od momentu aktywacji
● Dobytek — może posiadać 20 surowców. Jeżeli posiada profesję zbieracza [...]
Bonus: + 10 do wszystkich statystyk
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 2 łapki
Bonus: + 20 do wszystkich statystyk; + 1 moc rangowa
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 4 łapki
Bonus: + 30 do wszystkich statystyk; + 1 moc rangowa
Liczba: nieograniczona
Hierarchia: 6 łapek